11 de fevereiro de 2026
Gamificação em aplicativos outdoor e incentivo à prática física
Carolina Paixão Ravacci; Helen Tatiana Takamitsu
Resumo elaborado pela ferramenta ResumeAI, solução de inteligência artificial desenvolvida pelo Instituto Pecege voltada à síntese e redação.
Esta pesquisa analisou como os recursos de gamificação em aplicativos de atividade física outdoor, baseados na Teoria da Autodeterminação, impactam a motivação, o bem-estar percebido e o equilíbrio digital dos usuários. A premissa é que, diante dos impactos negativos da crescente exposição a telas, plataformas que incentivam hábitos saudáveis são uma contramedida relevante. A questão de pesquisa foi: Como os recursos de gamificação em aplicativos de atividade física outdoor impactam a motivação, o bem-estar e o tempo de uso digital dos usuários? A relevância da análise reside no paradoxo de usar a tecnologia, frequentemente associada ao sedentarismo, para promover o movimento e a saúde.
A investigação se justifica pela crescente preocupação com o uso excessivo de tecnologia. A “economia da atenção” gera uma competição por engajamento que pode levar à exaustão e ansiedade (Williams, 2018). Dados recentes indicam que um terço dos brasileiros relata sofrer de ansiedade (Datafolha, 2023) e que a saúde mental na América Latina deteriorou, com aumento expressivo nas taxas de transtornos depressivos e de ansiedade (Organização Pan-Americana da Saúde, 2025). Essa realidade se sobrepõe ao uso intensivo de dispositivos móveis no Brasil; o número de smartphones supera o de habitantes e a média de tempo de uso de internet e mídias sociais alcança mais de nove horas diárias por usuário (Meirelles, 2024).
Nesse panorama, o uso problemático de redes sociais está associado a desfechos negativos como ansiedade, sedentarismo, obesidade e distúrbios de concentração (Souza, 2019). Estudos demonstraram correlação direta entre o uso de plataformas como TikTok, Instagram e X e o aumento nos níveis de ansiedade (Recima21, 2022). Em resposta, governos e organizações de saúde implementam planos de incentivo à atividade física para mitigar as consequências do sedentarismo (Ministério da Saúde, 2022). A Organização Mundial da Saúde recomenda o uso de intervenções digitais como ferramentas para promover um estilo de vida ativo (OMS, 2020), validando o potencial dos aplicativos fitness.
A indústria fitness tem investido em soluções tecnológicas para facilitar a adesão e retenção de praticantes (Fitness Brasil, 2024). O mercado de aplicativos fitness reflete essa tendência, com receita global projetada em US$3,98 bilhões e 345 milhões de usuários em 2024 (Business of Apps, 2024). Smartphones democratizaram o monitoramento de atividades, tornando-se um ponto de entrada para o universo fitness. Nesse mercado, a gamificação surge como estratégia de engajamento, aplicando mecânicas de jogos em contextos não lúdicos para motivar comportamentos (Dantas & Perez, 2022).
A eficácia da gamificação é explicada pela Teoria da Autodeterminação (TDA), que postula três necessidades psicológicas básicas para a motivação: autonomia (controle sobre as ações), competência (percepção de progresso) e pertencimento social (conexão com outros) (Ryan & Deci, 2000). Aplicativos que incorporam esses pilares geram engajamento mais duradouro. Evidências empíricas suportam essa tese, com estudos mostrando aumentos na atividade física durante competições gamificadas (Tadesse et al., 2022) e uma forte percepção de influência positiva da gamificação na performance de atletas amadores (Santos, 2021).
O estudo adotou uma pesquisa aplicada, qualitativa e descritiva, para compreender o comportamento e as motivações dos usuários. A metodologia combinou duas frentes para a triangulação de dados: um estudo netnográfico com dados secundários e um levantamento com usuários para coletar dados primários. Ambas as coletas ocorreram de maio a junho de 2025.
O Estudo 1, netnográfico, envolveu a coleta e análise de aproximadamente 30.000 comentários públicos de usuários na Google Play Store de seis aplicativos relevantes: Strava, Adidas Running, Nike Run Club, Nike Training Club, Relive e Gymrats. A coleta foi automatizada com scripts em Python (biblioteca google-play-scraper). A abordagem netnográfica (Kozinets, 2015) capturou percepções autênticas dos usuários. Os dados extraídos (comentário, nota, data) foram organizados e limpos para remover duplicatas e padronizar o texto.
A análise seguiu a análise de conteúdo temática (Bardin, 2011). Os comentários foram classificados em quatro categorias: motivação, usabilidade, socialização e desempenho técnico. Ferramentas de análise textual, como nuvens de palavras e contagem de termos-chave (“desafio”, “grupo”, “bug”), foram usadas para identificar padrões e correlacionar temas com as notas dos usuários, gerando um mapa de calor.
O Estudo 2 foi um levantamento (survey) via formulário on-line no Google Forms, divulgado em comunidades virtuais de praticantes de atividades físicas (Facebook, LinkedIn, WhatsApp). A amostra de conveniência foi de 61 respondentes. O formulário investigou os aplicativos utilizados, a percepção sobre motivação e saúde, e a influência de funcionalidades como desafios, comunidade e notificações. Os dados foram tratados em planilhas, com respostas fechadas tabuladas para análise estatística descritiva e respostas abertas submetidas a análise categorial. A triangulação dos achados de ambos os estudos fortaleceu a confiabilidade das conclusões.
A análise revelou um perfil de usuário predominantemente jovem (25 a 34 anos) e masculino (59,3%). O engajamento foi consistente: 40,7% treinavam de duas a três vezes por semana e 22% quatro ou mais vezes. As modalidades mais populares foram corrida (59,3%), musculação (50,8%) e ciclismo (33,9%). O principal objetivo para a prática esportiva foi saúde e bem-estar (67,2%). Apesar do componente social dos aplicativos, 60,3% dos participantes treinavam sozinhos, sugerindo que a interação digital pode complementar a companhia física.
Os resultados sobre gamificação confirmaram sua centralidade. A análise netnográfica dos 30.000 comentários (Estudo 1) apontou que os elementos mais valorizados foram a visualização de percurso e mapas (40,3%), os desafios gamificados (23,7%) e as funcionalidades de comunidade (20,6%). Os achados alinham-se à Teoria da Autodeterminação (Ryan & Deci, 2000): a visualização do progresso atende à necessidade de competência, os desafios à autonomia, e as interações comunitárias ao pertencimento social. A análise temporal dos comentários revelou picos de engajamento correlacionados a eventos como o desafio “January Days Active 2025” do Strava, reforçando o poder de campanhas de gamificação.
O levantamento com usuários (Estudo 2) corroborou essas observações. Uma maioria de 63% dos participantes concordou que os recursos de gamificação aumentam sua motivação. As funcionalidades mais eficazes foram a definição de metas (34,1%), as recompensas visuais (29,5%) e as interações sociais como curtidas (29,5%). Medalhas digitais também foram citadas como motivacionais (22,7%). Em contrapartida, mecanismos punitivos (0%) e personalização de avatares (2,3%) mostraram-se irrelevantes. O padrão sugere a prevalência da motivação intrínseca sobre a extrínseca, consistente com a literatura (Hamari et al., 2014).
No entanto, o impacto no bem-estar digital mostrou-se ambíguo. Não houve consenso se os aplicativos reduzem o tempo em outras redes sociais ou promovem um equilíbrio online/offline. As percepções foram divididas: uma parcela sentiu-se mais motivada a se desconectar, enquanto outra não percebeu alteração ou relatou aumento do tempo de tela. Esse aumento ocorre devido a interações no próprio aplicativo, como comentar atividades, analisar métricas e compartilhar conquistas.
Isso sugere que a gamificação, embora promova o engajamento físico, pode apenas transferir o tempo de tela entre plataformas, sem gerar um equilíbrio digital. O incentivo à atividade offline é acompanhado por uma camada de engajamento online que pode se tornar cronófaga. O impacto positivo na saúde física pode coexistir com um aumento na exposição digital. Isso aponta uma lacuna no design dos aplicativos, que exploram pouco funcionalidades de autorregulação (lembretes para pausas, modos offline) defendidas por autores como Newport (2019).
A análise de comentários negativos revelou a importância do desempenho técnico e da usabilidade. As avaliações mais baixas foram associadas a falhas como bugs, travamentos (“app trava”), fechamentos inesperados (“fecha sozinho”) e problemas de sincronização (“não salva”). Queixas sobre interfaces confusas também foram recorrentes. Esses problemas de usabilidade são uma barreira ao engajamento, minando a motivação construída pela gamificação. O resultado reforça que funcionalidade e confiabilidade são pré-requisitos para a aceitação de um produto digital, conforme princípios de UX (Norman, 2013; Silva & Petrucelli, 2018).
A discussão integrada dos resultados permite afirmar que os aplicativos de atividade física outdoor são ferramentas de grande potencial. Eles mobilizam com sucesso mecanismos psicológicos alinhados à Teoria da Autodeterminação. A combinação de monitoramento de progresso (competência), metas personalizadas (autonomia) e interação comunitária (pertencimento) cria um ecossistema motivacional robusto, principalmente para indivíduos já interessados em atividades físicas. Os aplicativos funcionam mais como intensificadores de hábitos existentes do que como catalisadores para sedentários, uma distinção crucial para seu posicionamento estratégico.
A pesquisa também revela limites e efeitos colaterais. A falha em abordar o bem-estar digital é a principal lacuna. Os desenvolvedores parecem focados em maximizar o engajamento no aplicativo, sem considerar o impacto no tempo total de tela. Além disso, a negligência com desempenho técnico e usabilidade pode anular os benefícios da gamificação. A frustração com um aplicativo que não funciona supera a motivação de medalhas digitais ou rankings. As limitações do estudo incluem dados autorrelatados e uma amostra de conveniência, que pode não representar todos os usuários, como iniciantes ou desistentes.
Em conclusão, a pesquisa demonstrou que os recursos de gamificação em aplicativos de atividade física outdoor são eficazes para estimular a motivação ao ativar as necessidades psicológicas de competência, autonomia e pertencimento. Os achados confirmam que estratégias baseadas em desafios, metas, recompensas simbólicas e interação comunitária são valorizadas e geram engajamento. Contudo, o estudo revelou que o engajamento físico não garante um melhor equilíbrio digital, podendo até ampliar o tempo de tela. Falhas técnicas e de usabilidade emergiram como barreiras significativas que comprometem a experiência do usuário.
As implicações práticas para desenvolvedores são claras. É imperativo ir além da gamificação da atividade física e incorporar funcionalidades que promovam a saúde mental e a autorregulação digital. O futuro dessas plataformas reside na capacidade de oferecer uma experiência holística, que combine o incentivo ao movimento com o fomento de uma relação consciente com a tecnologia. Sugere-se que pesquisas futuras explorem o perfil de usuários que desistem dos aplicativos, utilizem métodos de medição objetiva do tempo de tela e avaliem o impacto de novas funcionalidades projetadas para o bem-estar digital. Conclui-se que o objetivo foi atingido: demonstrou-se que os recursos de gamificação em aplicativos outdoor são eficazes para motivar a prática física, mas seu impacto no equilíbrio digital permanece ambíguo, revelando uma oportunidade para o desenvolvimento de funcionalidades focadas na autorregulação.
Referências:
Bardin, L. 2011. Análise de Conteúdo. Edições 70, São Paulo, SP, Brasil.
Brasil. 2022. Políticas públicas de atividade física: análise de documentos nacionais e internacionais. Ministério da Saúde, Brasília, DF, Brasil.
Business of Apps. 2024. Health & Fitness App Report.
CBN. 2025. Gym Rats: nova mania on-line. Aplicativo permite que usuários criem desafios fitness. CBN, 15 fev. 2025.
Dantas, M.; Perez, S. 2022. Gamificação e jogos no ensino de mecânica newtoniana: uma proposta didática utilizando os aplicativos Bunny Shooter e Socrative. Revista do Professor de Física 2(2).
Datafolha. 2024. Opinião sobre saúde mental.
Fitness Brasil. 2024. Panorama Setorial 2024 – Parte 1.
Gil, A. C. 2017. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social. 7ed. Atlas, São Paulo, SP, Brasil.
Hamari, J.; Koivisto, J.; Sarsa, H. 2017. Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. p. 455-463. In: Proceedings of the 26th International Conference on World Wide Web Companion. ACM, [S. l.].
Kozinets, R. V. 2015. Netnografia: realizando pesquisa etnográfica online. Penso, Porto Alegre, RS, Brasil.
Meirelles, F. S. 2024. 35ª edição anual, FGVcia Pes TI 2024 – Relatório.
Newport, C. 2019. Minimalismo Digital: escolha uma vida focada em um mundo sobrecarregado de informações. Objetiva, São Paulo, SP, Brasil.
Norman, D. A. 2013. O Design do Dia a Dia. Rocco, Rio de Janeiro, RJ, Brasil.
Organização Mundial da Saúde [OMS]. 2020. Diretrizes da OMS sobre atividade física e comportamento sedentário. OMS, Genebra, Suíça.
Organização Pan-Americana da Saúde [OPAS]. 2025. Proteção e promoção da saúde mental na Região das Américas.
Recima21. 2022. O impacto do uso das redes sociais no nível de ansiedade. RECIMA21 – Revista Científica Multidisciplinar 3(12): e3122418.
Ryan, R. M.; Deci, E. L. 2000. Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist 55(1): 68-78.
Santos, V. S.; Ferreira, R.; Lima, P.; Nogueira, D. 2021. A influência da gamificação no uso de bicicletas entre integrantes de um grupo de ciclistas de Dourados-MS.
Silva, G. A.; Petrucelli, E. E. 2018. Princípios de UX design no desenvolvimento de websites: estudo de caso de um site de notícias esportivas. Revista Interface Tecnológica 15(2): 28-38.
Souza, K.; Cunha, M. X. 2019. Impactos do uso das redes sociais virtuais na saúde mental dos adolescentes: uma revisão sistemática da literatura. Revista Educação, Psicologia e Interfaces 3(3): 204-217.
Strava. 2025. Desafio Janeiro: Dias Ativos 2025.
Williams, J. 2018. Stand Out of Our Light: Freedom and Resistance in the Attention Economy. Cambridge University Press, Cambridge, UK.
Resumo executivo oriundo de Trabalho de Conclusão de Curso de Especialização em Digital Business do MBA USP/Esalq
Saiba mais sobre o curso; clique aqui:




























