Artigo

30 de junho de 2026

Design emocional no engajamento de interfaces digitais: um comparativo com protótipos de baixa fidelidade

Angélica Rodrigues Gomes; Vinícius Santos Andrade

DOI: 10.22167/2675-6528-2026M21

Artigo elaborado pela ferramenta ResumeAI, solução de inteligência artificial desenvolvida pelo Instituto Pecege voltada à síntese e redação

Resumo

Investigou-se a influência do design emocional no engajamento do usuário em interfaces digitais, por meio da comparação entre dois protótipos experimentais de uma página de produto. Um protótipo desenvolveu-se em estilo funcional neutro, com foco na clareza informacional, enquanto o outro incorporou elementos de design emocional, como dinamismo visual e efeitos interativos. A pesquisa envolveu 40 participantes, distribuídos em três grupos de aplicação. Utilizaram-se como instrumentos de coleta o AttrakDiff, para avaliar a experiência do usuário em dimensões pragmáticas e hedônicas, e a Differential Emotions Scale (DES), para identificar emoções discretas. Respostas abertas foram analisadas qualitativamente por categorização temática. Os resultados revelaram que o protótipo funcional foi percebido como claro, objetivo e confiável, mas também monótono e pouco estimulante. Em contraste, o protótipo emocional foi avaliado como mais criativo, esteticamente agradável e envolvente, evocando emoções positivas, embora tenha recebido críticas sobre excesso de elementos visuais. A análise qualitativa confirmou que o design emocional ampliou a atratividade e a ativação afetiva, enquanto o design neutro destacou-se pela funcionalidade e simplicidade. Concluiu-se que a integração equilibrada entre dimensões pragmáticas e emocionais é fundamental para promover experiências digitais mais completas e significativas. Adicionalmente, o excesso de recursos emocionais pode comprometer a clareza, acessibilidade e performance, implicando desafios de manutenção e orientando decisões do ciclo de vida do software.

Palavras-chave: AttrakDiff; DES; Experiência do usuário; Interação Humano-Computador; Protótipos de baixa fidelidade.

1. Introdução

A experiência do usuário com interfaces digitais representa um campo de estudo de crescente relevância no desenvolvimento de sistemas computacionais. Tradicionalmente, a avaliação de interfaces concentrava-se na usabilidade, definida por critérios como eficiência, eficácia e satisfação. Embora esses aspectos sejam fundamentais, eles não abrangem a totalidade da complexidade da interação humana com sistemas interativos.

Com o avanço da área de Interação Humano-Computador (IHC), o escopo das avaliações expandiu-se para além do desempenho puramente funcional. Passou-se a incorporar dimensões subjetivas, afetivas e motivacionais da experiência do usuário (UX). A IHC, como campo interdisciplinar, dedica-se ao estudo, projeto e avaliação de sistemas interativos, considerando fatores cognitivos, comportamentais e contextuais na interação entre pessoas e tecnologias digitais (Preece; Rogers; Sharp, 2019).

A usabilidade, conforme a ISO 9241-11, refere-se à capacidade de um sistema permitir que usuários atinjam objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um determinado contexto de uso. Contudo, o conceito de UX aprimorou-se, estendendo-se para incluir o conjunto de percepções, emoções e respostas resultantes da interação com um sistema, produto ou serviço ao longo do tempo (Norman, 2004). Isso significa que a qualidade da interação não se restringe ao funcional, mas engloba também aspectos simbólicos, emocionais e culturais.

Nesse contexto, o design emocional surge como uma abordagem complementar, focada na incorporação intencional de elementos que evocam respostas afetivas durante o contato com um produto ou serviço. O objetivo é influenciar o engajamento, a percepção de valor e o vínculo do usuário (Norman, 2004; Desmet, 2003). A literatura reconhece que as respostas emocionais dos usuários podem impactar diretamente o engajamento, a preferência por produtos e a fidelidade a marcas, diferentemente de uma abordagem puramente neutra e funcional.

Para mensurar essas dimensões subjetivas, são utilizados instrumentos consolidados. O AttrakDiff, proposto por Hassenzahl (2003), avalia a qualidade pragmática e hedônica da interação por meio de adjetivos bipolares, capturando percepções funcionais e emocionais. Suas dimensões incluem a Qualidade Pragmática (PQ), que se refere à utilidade e facilidade de uso; a Qualidade Hedônica – Estímulo (HQ-S), que mede o interesse e a criatividade despertados; a Qualidade Hedônica – Identidade (HQ-I), que avalia a capacidade do produto de expressar a identidade pessoal do usuário; e a Atratividade Geral (ATT), uma medida global da apreciação do sistema.

Outro instrumento relevante é a Differential Emotions Scale (DES), desenvolvida por Izard (1977). Esta escala psicológica permite identificar emoções discretas, como alegria, raiva, surpresa e medo, e suas intensidades. A utilização conjunta desses instrumentos possibilita uma análise abrangente da experiência do usuário, integrando dimensões funcionais e emocionais na avaliação de interfaces digitais.

Apesar da importância reconhecida dos aspectos funcionais e de usabilidade, as dimensões hedônicas e afetivas da experiência ainda são menos investigadas de forma sistemática (Hassenzahl, 2004; Mahlke & Thüring, 2007). Pesquisas anteriores indicam a relevância do valor experiencial e afetivo da interação, mas apontam para a limitação de estudos comparativos estruturados nessa direção (Hassenzahl, 2010). A comparação entre diferentes estilos de design, especialmente em produtos digitais de uso cotidiano, representa uma lacuna acentuada no campo, justificando a necessidade de aprofundamento.

Do ponto de vista da Engenharia de Software, essas discussões não se restringem apenas à etapa de avaliação da interface. Elas dialogam diretamente com decisões tomadas ao longo de todo o ciclo de vida do software, desde a elicitação de requisitos até a implementação, testes e manutenção (Sommerville, 2011). A incorporação de atributos emocionais na interface pode influenciar escolhas arquiteturais, a complexidade técnica e os critérios de qualidade, evidenciando que aspectos pragmáticos e afetivos não são dimensões isoladas, mas componentes que impactam o desenvolvimento e a evolução do sistema como um todo.

Nesse sentido, o presente estudo busca contribuir para o aprofundamento teórico e metodológico na área de IHC, ao integrar dimensões pragmáticas e afetivas da experiência em um mesmo desenho empírico. O objetivo é investigar o impacto de diferentes abordagens de design de interface sobre a experiência do usuário, por meio da comparação entre dois protótipos de baixa fidelidade de uma mesma aplicação: um com linguagem funcional neutra e outro com linguagem orientada ao design emocional, utilizando AttrakDiff e a Differential Emotions Scale (DES) para mensurar as percepções e emoções suscitadas pela interação.

2. Material e Métodos

A presente pesquisa caracterizou-se por sua natureza aplicada, visando à geração de conhecimento com aplicação prática para a solução de problemas específicos, conforme preconizado por Gil (2010). Adotou-se uma abordagem metodológica mista, combinando métodos quantitativos e qualitativos, o que permitiu uma compreensão abrangente da experiência do usuário ao integrar dados mensuráveis e interpretações subjetivas. O delineamento do estudo foi quase-experimental, uma vez que não se estabeleceu controle rigoroso das variáveis nem alocação aleatória dos participantes, em consonância com a definição de Sampieri, Collado e Lucio (2013).

O objetivo central foi investigar o impacto de diferentes abordagens de design de interface sobre a experiência do usuário, por meio da comparação entre dois protótipos de baixa fidelidade de uma mesma aplicação. A unidade de análise consistiu em dois protótipos interativos de baixa fidelidade de uma página de produto para a venda de um tênis, o Nike Air Zoom Pegasus 40. Os protótipos foram desenvolvidos para visualização em desktops, tablets e smartphones, com estrutura de informações e funcionalidades essenciais semelhantes, diferenciando-se apenas nos elementos de design visual e textual. O Protótipo A, denominado “Controle – Design Funcional”, adotou uma abordagem neutra e objetiva. Apresentava um layout em grid sobre fundo branco, tipografia padrão e textos estritamente descritivos, com chamadas para ação diretas, como “Adicionar ao Carrinho”, focando na clareza e eficiência da tarefa.

Em contraste, o Protótipo B, denominado “Experimental – Design Emocional”, incorporou elementos de design emocional. Utilizou uma paleta de cores suave (lilás), uma composição visual mais dinâmica com elementos gráficos que sugeriam leveza, e um “copywriting” evocativo (“Sinta o impulso. Viva o movimento.”). A chamada para ação principal foi elaborada com linguagem experiencial (“Quero sentir essa experiência”) para criar uma conexão afetiva com o usuário. A pesquisa contou com 40 participantes adultos, com idades entre 18 e 64 anos. A amostra foi distribuída em três grupos de aplicação: 12 respondentes para o Protótipo A, 13 para o Protótipo B e 15 para o Protótipo A+B (comparativo). A seleção da amostra ocorreu por conveniência e intencionalidade, caracterizando uma amostragem não probabilística (Vergara, 2011), sem pretensão de representatividade estatística. Os instrumentos de coleta de dados incluíram o AttrakDiff, proposto por Hassenzahl (2003), para avaliar a qualidade pragmática e hedônica da interação por meio de adjetivos bipolares, e a Differential Emotions Scale (DES), desenvolvida por Izard (1977), para identificar emoções discretas e suas intensidades. Adicionalmente, foram incluídas duas perguntas abertas para captar relatos qualitativos sobre a experiência percebida.

Os procedimentos de coleta de dados envolveram a elaboração de três formulários digitais no Google Forms, um para cada grupo de aplicação. Os formulários foram aplicados de forma online, remota, anônima e não supervisionada, permitindo a padronização das respostas e a consolidação automática dos dados. O fluxo de participação consistiu no acesso ao link do formulário, recebimento de uma instrução de tarefa (ex: “Imagine que você está interessado em comprar um novo tênis de corrida. Explore a página a seguir como faria em uma loja online.”), acesso aos links dos protótipos interativos, apresentação do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) e, após o consentimento, resposta aos instrumentos AttrakDiff, DES e às perguntas abertas. Os protótipos foram implementados em linguagem JavaScript, utilizando a biblioteca React, e o armazenamento e a disponibilização ocorreram via serviço Amazon S3, garantindo hospedagem estável e acesso remoto simultâneo. A utilização do Google Forms justificou-se pela acessibilidade e facilidade de consolidação de dados. A análise dos dados quantitativos envolveu o cálculo de média, desvio padrão amostral e erro-padrão da média, além de frequência absoluta para o instrumento DES. Os dados coletados foram exportados para planilha eletrônica e tratados utilizando a linguagem de programação Python, com apoio da biblioteca Pandas.

Para o AttrakDiff, as escalas de 1 a 7 foram convertidas para uma escala bipolar de -3 a +3. A visualização dos dados foi realizada por meio da ferramenta de Business Intelligence Power BI. A análise qualitativa das respostas abertas foi conduzida por meio de análise de conteúdo com enfoque temático, conforme a proposta metodológica de Bardin (2011). O processo incluiu pré-análise (leitura integral e familiarização), exploração e codificação (destaque de trechos significativos e agrupamento em categorias temáticas indutivas) e tratamento interpretativo. As categorias temáticas emergentes foram: clareza e funcionalidade (objetividade, simplicidade, confiança), estética e atratividade (aparência visual, beleza, modernidade, criatividade), engajamento emocional (dinamismo, movimento, energia, envolvimento), indiferença ou neutralidade (falta de impacto, experiência tediosa), sugestões de melhoria (maior dinamismo, simplificação, ajustes visuais) e confusão ou excesso (acúmulo de estímulos, dificuldade de clareza). Em relação aos cuidados éticos, a pesquisa foi conduzida em conformidade com os princípios éticos que regem estudos com seres humanos.

Os participantes foram informados sobre os objetivos, o caráter voluntário e o tratamento anônimo e confidencial dos dados. O TCLE foi apresentado no início dos formulários, e o prosseguimento na resposta implicou no aceite. Não houve riscos físicos, emocionais ou sociais, e a submissão prévia ao Comitê de Ética em Pesquisa não foi considerada necessária, conforme diretrizes do Conselho Nacional de Saúde para pesquisas sem risco.

3. Resultados e Discussão

A investigação sobre a influência do design emocional no engajamento do usuário em interfaces digitais revelou distinções significativas entre os protótipos funcional neutro (Protótipo A) e emocional (Protótipo B). Os resultados quantitativos, obtidos por meio do instrumento AttrakDiff, indicaram que o Protótipo B, no cenário comparativo, alcançou médias consistentemente mais elevadas em todas as dimensões avaliadas. A atratividade geral (ATT) para o Protótipo B foi de 2,30, enquanto a qualidade pragmática (PQ) atingiu 2,23. As qualidades hedônicas de identidade (HQ-I) e estímulo (HQ-S) registraram 1,78 e 2,38, respectivamente, evidenciando uma forte aceitação pelos participantes do estudo.

Em contraste, o Protótipo A, quando avaliado no mesmo formulário comparativo, apresentou médias negativas nas dimensões hedônicas, com HQ-I em -1,09 e HQ-S em -1,06. A atratividade geral (ATT) foi de 0,04 e a qualidade pragmática (PQ) de 0,92, indicando uma percepção de neutralidade ou mesmo rejeição em aspectos relacionados à inovação e estimulação. Os desvios-padrão observados, que variaram entre 0,7 e 1,3, e os erros-padrão da média, entre 0,18 e 0,35, sugerem uma consistência nos resultados, mesmo considerando o tamanho da amostra, o que reforça a validade das tendências identificadas.

A análise dos protótipos em formulários isolados, sem a comparação direta, mostrou um perfil de avaliação mais próximo da neutralidade para ambos. O Protótipo B, isoladamente, obteve médias positivas, mas inferiores às do cenário comparativo, com ATT de 1,01, PQ de 0,76, HQ-I de 0,92 e HQ-S de 1,09. O Protótipo A, por sua vez, registrou ATT de 0,13, PQ de 0,93, HQ-I de -0,37 e HQ-S de -0,18. Curiosamente, a dimensão de qualidade pragmática (PQ) para o Protótipo A isolado foi ligeiramente mais bem avaliada do que a do Protótipo B isolado, sugerindo que, na ausência de um contraponto emocional, a funcionalidade e clareza do design neutro foram mais apreciadas.

Essa variação entre as avaliações comparativas e isoladas sugere que a percepção do usuário é significativamente influenciada pelo contexto de confronto com outro design. O efeito da comparação parece amplificar as diferenças percebidas, levando a uma polarização mais acentuada das opiniões. Quando os protótipos foram apresentados isoladamente, as avaliações tenderam a ser mais neutras, indicando que o usuário, sem um ponto de referência imediato, pode não manifestar reações tão extremas, o que é um achado relevante para a compreensão do comportamento do usuário em ambientes digitais.

A Differential Emotions Scale (DES) permitiu mapear as emoções discretas evocadas pelos protótipos. Globalmente, as emoções mais frequentemente relatadas pelos participantes foram interesse, com 15 ocorrências, indiferença, com 14, e alegria, com 13. Engajamento, satisfação e entusiasmo também se destacaram, com 10, 9 e 8 menções, respectivamente. Esses dados revelam um equilíbrio entre respostas emocionais positivas e neutras, indicando que os designs foram capazes de gerar algum nível de ativação afetiva, mas também suscitaram momentos de neutralidade.

Contudo, a presença de tédio, com 7 ocorrências, em uma posição de destaque entre as emoções negativas, sinalizou que uma parcela dos usuários não encontrou estímulos suficientes para manter o engajamento. Outras emoções negativas, como frustração, insegurança, confusão e desânimo, foram mencionadas com baixa frequência, registrando duas ocorrências ou menos. Isso sugere que, embora presentes, essas emoções não foram predominantes na experiência geral. O panorama global das emoções indica que os protótipos foram eficazes em evocar sentimentos positivos e de engajamento, mas também foram acompanhados por níveis notáveis de indiferença e um certo cansaço, manifestado como tédio.

Ao analisar as emoções em relação aos formulários e protótipos específicos, observou-se que o fator comparativo novamente influenciou as respostas. No formulário de comparação (A+B), o Protótipo A gerou mais incidências de emoções negativas, enquanto o Protótipo B foi associado a mais emoções positivas. Quando os protótipos foram avaliados isoladamente, as emoções se mostraram mais dispersas e estáveis. Ainda assim, o Protótipo A isolado tendeu a ser percebido como indiferente ou tedioso, enquanto o Protótipo B isolado foi considerado mais atraente ou interessante, reforçando a tendência geral observada nos dados quantitativos do AttrakDiff.

Esse resultado enfatiza que a capacidade de um design emocional de gerar emoções mais positivas e significativas pode ser amplificada em um contexto de comparação com produtos ou serviços similares. A avaliação do usuário não se restringe apenas às características intrínsecas do produto, mas é moldada pelo contexto comparativo e pelas referências disponíveis no momento da interação. Essa perspectiva prática sugere que estratégias de diferenciação visual e afetiva são cruciais para o sucesso em mercados digitais competitivos, onde a experiência do usuário é frequentemente julgada de forma relativa.

Análise qualitativa

A análise das respostas abertas, conduzida conforme a metodologia de Bardin (2011), complementou os dados quantitativos ao aprofundar a compreensão das percepções subjetivas dos usuários. Após uma leitura integral e familiarização com os relatos, foram identificados trechos significativos que expressavam avaliações e sentimentos sobre os protótipos. As respostas sem conteúdo analítico, como “não” ou “nada”, foram desconsideradas, focando-se nas percepções válidas para cada protótipo e para o formulário comparativo.

A codificação indutiva dos trechos significativos resultou em categorias temáticas emergentes. As principais categorias observadas foram: clareza e funcionalidade, que englobava menções à objetividade, simplicidade e confiança; estética e atratividade, com referências à aparência visual, beleza, modernidade e criatividade; e engajamento emocional, que incluía relatos sobre dinamismo, movimento, energia e envolvimento. Além dessas, surgiram categorias como indiferença ou neutralidade, sugestões de melhoria e confusão ou excesso, que capturaram aspectos negativos ou áreas para aprimoramento.

Essas categorias qualitativas estabeleceram correspondências claras com as dimensões do AttrakDiff e os achados da DES. A clareza e funcionalidade foram associadas à Qualidade Pragmática (PQ), enquanto a estética e o engajamento emocional se alinharam às Qualidades Hedônicas de Estímulo (HQ-S) e Identidade (HQ-I). A atratividade geral (ATT) foi reforçada pelas avaliações globais. As menções espontâneas a sentimentos como tédio, alegria ou interesse nas respostas abertas corroboraram diretamente os resultados da Differential Emotions Scale (DES), fornecendo uma validação cruzada dos dados.

A análise das respostas abertas para o Protótipo A (neutro) revelou que ele foi consistentemente percebido como uma interface clara, tradicional e confiável, alinhando-se às expectativas de objetividade e simplicidade de páginas de comércio eletrônico. No entanto, os participantes frequentemente o descreveram como tedioso, neutro ou pouco envolvente. Isso indica que, embora a clareza seja um atributo positivo, a ausência de dinamismo e estímulo visual reduziu o impacto geral da experiência. As sugestões de melhoria para o Protótipo A focaram na necessidade de maior estímulo visual e interação, apontando para o desejo de uma interface mais atrativa e menos estática.

Em contrapartida, o Protótipo B (emocional) recebeu avaliações predominantemente positivas em relação à estética e ao dinamismo. Foi descrito como bonito, moderno, criativo e envolvente. Elementos visuais como o movimento do tênis e a interação com as sombras foram citados como marcantes, transmitindo uma sensação de energia e personalização. Contudo, algumas críticas emergiram, sugerindo que a interface poderia ser simplificada, com comentários sobre excesso de elementos visuais, confusão e a necessidade de maior objetividade, o que indica um ponto de saturação para a ativação emocional.

No formulário comparativo (A+B), a preferência pelo Protótipo B foi acentuada. Os relatos destacaram seu caráter mais envolvente, criativo e adequado ao tipo de produto. Os participantes reconheceram que a versão neutra (A) cumpria sua função de informar e transmitir confiança, mas enfatizaram que a versão emocional (B) proporcionava uma experiência mais marcante, conectada e esteticamente atraente. Essa distinção reforça a ideia de que, em um cenário de escolha, o design emocional tem um potencial superior para capturar a atenção e gerar engajamento afetivo, mesmo com as ressalvas sobre o excesso de estímulos.

Análise geral

Os resultados obtidos reforçam a importância de considerar não apenas as dimensões pragmáticas, mas também as afetivas na avaliação de interfaces digitais, conforme proposto por Hassenzahl (2004) e Mahlke e Thüring (2007). O Protótipo A, com seu estilo funcional neutro, foi associado à clareza, objetividade e confiabilidade, confirmando seu alinhamento com a Qualidade Pragmática (PQ) do AttrakDiff. Contudo, tanto os dados quantitativos quanto os qualitativos evidenciaram que essa versão também foi percebida como indiferente e tediosa, refletindo uma baixa ativação emocional, o que corrobora a literatura que aponta a insuficiência do foco exclusivo na eficiência para sustentar engajamento e experiências memoráveis.

Em compensação, o Protótipo B, que incorporou elementos de design emocional, foi avaliado como mais esteticamente agradável, criativo e envolvente. Isso se manifestou na evocação de emoções discretas como alegria, interesse, entusiasmo e engajamento, mensuradas pela Differential Emotions Scale (DES). Tais achados dialogam com os conceitos de Qualidade Hedônica – Estímulo (HQ-S) e Qualidade Hedônica – Identidade (HQ-I) de Hassenzahl (2003), indicando que interfaces que exploram dinamismo, linguagem expressiva e estímulos visuais tendem a despertar interesse e favorecer conexões afetivas com o usuário, conforme também discutido por Desmet (2003) e Norman (2004).

A análise qualitativa complementou essa interpretação ao demonstrar que o Protótipo B foi reconhecido por seu dinamismo e pela capacidade de transmitir movimento e energia ao produto, aspectos particularmente valorizados por usuários que associaram a interface ao contexto esportivo. No entanto, surgiram críticas relacionadas ao excesso de estímulos, indicando que, embora a ativação emocional seja desejável, seu uso exagerado pode comprometer a clareza e a simplicidade, gerando percepções de confusão. Essa descoberta remete a importantes “trade-offs” no design de interfaces digitais.

Interfaces com um alto grau de carga emocional podem comprometer a acessibilidade, reduzir a performance do sistema em dispositivos menos potentes e elevar os custos de manutenção devido à complexidade visual. Assim, a decisão pelo uso de recursos emocionais deve ser ponderada em conjunto com restrições técnicas e as características do público-alvo. Essa perspectiva reforça achados prévios de Hassenzahl (2010), que defendem o equilíbrio entre valores pragmáticos e hedônicos como condição essencial para uma experiência satisfatória e sustentável.

Adicionalmente, essa discussão pode ser melhor compreendida sob a ótica do ciclo de vida do software. Conforme descrito por Sommerville (2011), desde a elicitação de requisitos até os testes de aceitação e a manutenção, as decisões de projeto envolvem compromissos entre requisitos funcionais e não funcionais. Os resultados deste estudo reforçam que atributos emocionais, embora essenciais para o engajamento, precisam ser avaliados em conjunto com restrições de acessibilidade e manutenibilidade, conforme apontado por Pressman e Maxim (2016) e pelas diretrizes do W3C (2018).

Interfaces emocionalmente mais carregadas podem demandar maior esforço de implementação e manutenção, além de potencialmente comprometer a experiência do usuário, como já indicado pelo modelo ISO/IEC 25010, que integra tanto dimensões pragmáticas quanto subjetivas de qualidade. Dessa forma, os achados não apenas confirmam teorias do design emocional, mas também dialogam com a literatura de Engenharia de Software, demonstrando que a busca por experiências afetivamente ricas deve ser balanceada com as restrições inerentes ao desenvolvimento de sistemas, garantindo a viabilidade e a sustentabilidade do produto digital.

No que tange ao formulário comparativo (A+B), as tendências se tornaram ainda mais nítidas: o Protótipo A foi associado à indiferença e neutralidade, enquanto o Protótipo B concentrou menções positivas ligadas a engajamento, satisfação e atratividade. Esse resultado evidenciou que, em contextos de escolha, a interface emocional apresenta maior potencial de engajamento, o que corrobora a literatura que relaciona emoções positivas à intensificação da motivação e da fidelização em ambientes digitais (Desmet, 2003; Norman, 2004). Em um cenário de pesquisa de produtos ou serviços online, o contraste percebido entre as experiências pode reforçar a conexão do usuário com um design emocional mais elaborado.

Em síntese, os resultados da pesquisa indicam que a adoção de estratégias de design emocional tem o potencial de ampliar a experiência do usuário, introduzindo elementos que transcendem a funcionalidade e estimulam conexões afetivas. Elementos como o movimento do produto, a linguagem experiencial e a ambientação visual configuram atributos que mobilizam respostas sensoriais e simbólicas durante a interação. Contudo, o equilíbrio entre simplicidade e estímulo permanece como um desafio central, pois abordagens excessivamente emotivas podem comprometer a percepção de clareza e funcionalidade, reforçando a necessidade de integrar avaliações perceptivas e emocionais no processo de concepção de interfaces digitais para promover experiências digitais mais completas e significativas.

4. Conclusão

O presente estudo investigou o impacto de diferentes abordagens de design de interface na experiência do usuário, por meio da comparação entre protótipos funcional neutro e emocional. Verificou-se que o protótipo funcional foi percebido como claro, objetivo e confiável, embora tenha sido consistentemente descrito como monótono e pouco estimulante. Em contraste, o protótipo emocional foi avaliado como mais criativo, esteticamente agradável e envolvente, evocando emoções positivas como alegria, interesse e entusiasmo, conforme mensurado pelos instrumentos AttrakDiff e Differential Emotions Scale (DES). A análise qualitativa reforçou que o design emocional ampliou a atratividade e a ativação afetiva, enquanto o design neutro se destacou pela funcionalidade e simplicidade. Contudo, observou-se que o excesso de elementos visuais no design emocional pode gerar percepções de confusão e comprometer a clareza, indicando a necessidade de um equilíbrio entre estímulo e simplicidade. Essa investigação contribuiu para a área de Interação Humano-Computador ao demonstrar, empiricamente, a relevância da integração balanceada entre dimensões pragmáticas e afetivas para a concepção de experiências digitais mais completas e significativas.

Apesar dos achados consistentes, a pesquisa apresentou limitações, como a coleta de dados remota sem monitoramento das condições de aplicação e a amostragem não probabilística, o que restringe a generalização dos resultados. Sugere-se que estudos futuros explorem protótipos de maior fidelidade, testem diferentes contextos de uso e ampliem a amostra de participantes, preferencialmente de forma probabilística e supervisionada, para validar os achados em panoramas mais variados e conclusivos, incluindo sistemas críticos. As implicações deste estudo reforçam que a busca por experiências afetivamente ricas deve ser balanceada com as restrições inerentes ao desenvolvimento de sistemas, como acessibilidade, performance e manutenibilidade, impactando decisões ao longo de todo o ciclo de vida do software.

Referências Bibliográficas

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W3C. Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1. 2018. Disponível em: https://www.w3.org/TR/WCAG21/

Artigo oriundo de Trabalho de Conclusão de Curso de Especialização em Engenharia de Software do MBA USP/Esalq

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11 de setembro de 2026

Liderança Escolar à Luz da Teoria U: um Diálogo com as Lideranças Transformacional e Servidora.

A integração de diferentes modelos de liderança mostrou-se um caminho relevante para instituições de ensino que buscaram inovar e alcançar excelência em suas práticas educacionais. Contudo, foram escassas as pesquisas empíricas que investigaram a aplicação da Teoria U na gestão escolar associada às abordagens Transformacional e Servidora, o que configurou uma lacuna na literatura. Este estudo buscou compreender como gestores educacionais perceberam e aplicaram princípios da Teoria U — escuta generativa, presencing e cocriação — em diálogo com as abordagens teóricas da Liderança Transformacional e da Liderança Servidora em suas práticas de gestão. A pesquisa, de natureza qualitativa e exploratória, foi realizada em uma instituição de ensino privada, localizada na cidade de São Paulo, que abrangeu desde a Educação Básica até a Pós-Graduação. Os dados foram coletados por meio de um roteiro de perguntas semiestruturadas, aplicado a sete gestores educacionais, e foram analisados com base na Análise de Conteúdo de Bardin. Os resultados evidenciaram aproximações entre as práticas observadas e os pressupostos teóricos dos modelos estudados, com a escuta destacando-se como a competência que melhor articulou as três abordagens no contexto investigado. Também foram identificadas algumas tensões entre os referenciais teóricos e o cotidiano da gestão. O estudo contribuiu para uma reflexão crítica sobre as possibilidades e os limites da integração desses diferentes modelos de liderança em ambientes escolares, ampliando o debate e oferecendo subsídios relevantes para o fortalecimento do campo da gestão educacional.

Palavras-chave: Análise de Conteúdo; Escuta Generativa; Estudo de Caso; Gestão Escolar; Liderança.

10 de setembro de 2026

Desempenho de Modelos de Machine Learning na Seleção de Ações da Bolsa de Valores Brasileira

O mercado acionário brasileiro, caracterizado por elevada volatilidade e restrições de liquidez, impõe desafios à aplicação de modelos de aprendizado de máquina na previsão de retornos e na construção de estratégias de investimento. O estudo comparou o desempenho preditivo e econômico de modelos de aprendizado de máquina e métodos estatísticos tradicionais na estimação de retornos futuros e na formação de carteiras baseadas em ranking de ativos. Utilizaram-se dados históricos de ações da B3, com variáveis técnicas e financeiras derivadas de preços e volume. Avaliaram-se modelos lineares (Regressão Linear, Ridge, LASSO, Elastic Net), de ensemble (Random Forest, XGBoost, LightGBM) e uma rede neural (Multilayer Perceptron). A avaliação preditiva ocorreu por métricas de erro em conjunto de teste, e a econômica por backtest de estratégias long-only, com custos operacionais baseados no turnover para análise de retornos brutos e líquidos. Os resultados revelaram baixa capacidade preditiva em todos os modelos, com R² negativos e erros elevados. Embora diferenças marginais nas previsões tenham gerado variações no desempenho econômico, estas foram de baixa magnitude e instáveis. O modelo LightGBM obteve o melhor desempenho econômico, mas com ganhos limitados em relação ao benchmark após a inclusão de custos operacionais. Não se observou evidência consistente de geração de retorno ajustado ao risco superior.

Palavras-chave: aprendizado de máquina; backtest; mercado acionário; previsão de retornos; seleção de ativos.

10 de setembro de 2026

Precificação Hedônica de Imóveis na Grande Florianópolis: Uso e Comparação de Modelos de “Machine Learning”

O mercado imobiliário da Grande Florianópolis tem experimentado valorização acelerada, impulsionada pelo crescimento populacional e pela demanda turística e de investimento. Este estudo analisou os determinantes do valor de imóveis residenciais e comparou o desempenho preditivo de modelos de aprendizado de máquina, especificamente Random Forest e Gradient Boosting (XGBoost), com uma regressão por Mínimos Quadrados Ordinários (MQO). Os dados foram coletados via web scraping de dois portais imobiliários em março de 2026, abrangendo os municípios de Florianópolis, São José, Palhoça e Biguaçu, resultando em 8.056 observações válidas após limpeza. Avaliou-se o desempenho dos modelos por meio das métricas R², RMSE e MAPE. O XGBoost apresentou o melhor desempenho preditivo geral (R² = 0,742, RMSE = R$ 927.113), enquanto o Random Forest obteve o menor erro relativo (MAPE = 25,69%). Os principais determinantes do preço identificados foram a área construída, a região de localização e o número de banheiros. Uma análise complementar por segmento de mercado revelou que o MQO dependeu dos valores extremos para sustentar seu ajuste, enquanto os modelos ensemble mantiveram desempenho estável. Concluiu-se que os métodos de aprendizado de máquina são mais robustos para precificação hedônica em mercados imobiliários heterogêneos, especialmente na presença de imóveis atípicos.

Palavras-chave: Ensemble; Imobiliário; Regressão; Residencial; Web Scraping.

Neurociência E Aprendizagem Na Educação

10 de setembro de 2026

A Produção de Memes como Estratégia de Formação Literária e Multiletramentos no Ensino Fundamental Ii

A leitura de obras literárias clássicas apresenta desafios no contexto escolar contemporâneo, devido ao distanciamento entre a linguagem dos textos e o repertório dos estudantes. Investigou-se como a utilização de memes contribuiu para a construção de sentidos na leitura da obra Senhora, de José de Alencar, no Ensino Fundamental II. A pesquisa adotou uma abordagem qualitativa, com caráter de pesquisa participante, e foi desenvolvida com duas turmas de 9º ano de uma escola privada em Volta Redonda, Rio de Janeiro. Os dados foram coletados por meio de questionários e das produções dos estudantes, e analisados à luz da análise de conteúdo. Os resultados indicaram que a utilização de memes favoreceu a aproximação dos alunos com o texto literário, reduziu a resistência inicial e ampliou o engajamento com a leitura. Observou-se, também, o avanço progressivo na compreensão da narrativa, evidenciado pela capacidade de interpretar fatos, analisar personagens, identificar relações implícitas e elaborar posicionamentos críticos. As produções revelaram a articulação entre o conteúdo da obra e o repertório sociocultural dos estudantes, indicando a construção de aprendizagens com significado. Concluiu-se que a integração entre literatura e cultura digital potencializou a mediação pedagógica, contribuindo para a formação de leitores mais ativos e interpretativamente autônomos.

Palavras-chave: aprendizagem significativa; cultura digital; leitura literária; multiletramentos; neurociência.

Gestão Tributária

10 de setembro de 2026

Definição de Insumos para Fins de Aproveitamento de Créditos de Pis e Cofins

O estudo analisou a interpretação e a aplicação da definição de insumos para fins de creditamento do Programa de Integração Social (PIS) e da Contribuição para o Financiamento da Seguridade Social (COFINS) no regime não cumulativo, à luz do entendimento firmado pelo Superior Tribunal de Justiça (STJ) no julgamento do Recurso Especial n.º 1.221.170 (Tema 779). Objetivou-se examinar os limites jurídicos da utilização desses créditos, considerando os critérios de essencialidade ou relevância estabelecidos pela jurisprudência do STJ. Realizou-se pesquisa documental e jurisprudencial, com análise de acórdãos representativos do Conselho Administrativo de Recursos Fiscais (CARF) e do STJ, abrangendo períodos anteriores e posteriores ao Tema 779. Complementarmente, conduziu-se pesquisa bibliográfica e estudos de dois casos concretos do CARF, com abordagem qualitativa, para verificar a aplicação prática dos critérios. Constatou-se que o STJ afastou a aplicação automática da definição de insumo do IPI, consolidando os critérios de essencialidade e relevância. Entretanto, a análise dos julgados do CARF evidenciou que, embora houvesse reconhecimento formal do precedente do STJ, sua incidência foi modulada conforme a natureza da atividade empresarial, mostrando-se mais restritiva para empresas de revenda. Os casos concretos ilustraram que creditamentos de fretes foram tratados de forma distinta, dependendo da vinculação do gasto à produção ou à revenda. Concluiu-se que a definição de insumos permanece um ponto sensível do sistema tributário, e a correta utilização dos créditos demanda análise casuística rigorosa, pautada na observância dos precedentes judiciais e dos limites normativos vigentes, para evitar glosas e penalidades.

Palavras-chave: COFINS; Creditamento; Insumos; PIS.

Gestão Tributária

10 de setembro de 2026

Fiscalização Delegada do ITR: Desestímulo aos Convênios, Reflexos na Arrecadação e Desinteresse Processual da União

O Imposto Territorial Rural (ITR), de competência da União, pode ter sua fiscalização e cobrança delegadas aos Municípios e ao Distrito Federal. Este trabalho examinou a adesão municipal a esses convênios e o impacto na arrecadação, analisou se os entraves processuais para os Municípios remeterem demandas aos órgãos federais desestimulavam a celebração de acordos, e avaliou o interesse processual da União em litígios de ITR sob delegação, à luz da Teoria Eclética da Ação, bem como a efetividade da diretriz constitucional de desestímulo a propriedades improdutivas. A pesquisa utilizou um estudo de caso, com base em dados e relatórios oficiais da Receita Federal do Brasil e referencial doutrinário jurídico. Os resultados indicaram baixa adesão municipal aos convênios, com quase 75% dos municípios sem acordo. A arrecadação do ITR, mesmo integralmente repassada, não justificou os investimentos municipais, e a manutenção da atuação processual pela União desestimulou a continuidade dos ajustes. Verificou-se que a União carecia de interesse processual nessas demandas, dada a ínfima representatividade do ITR na arrecadação federal e a ausência de proveito econômico-financeiro, o que impediu o cumprimento efetivo da diretriz constitucional de desestímulo à improdutividade rural. Concluiu-se que são necessárias modificações legislativas para que o ITR alcance seus objetivos de arrecadação e função social.

Palavras-chave: Arrecadação; Eficiência; Fiscalização; ITR; Municípios.

10 de setembro de 2026

Governança de Dados e Risco Financeiro no Setor Florestal: Evidências Empíricas em Perspectiva Brasil-Finlândia

A fragmentação informacional no setor florestal brasileiro constituiu o ponto de partida desta pesquisa, que investigou como a governança de dados impactou a capacidade analítica, o risco financeiro e a competitividade da gestão florestal, por meio de um estudo comparativo entre Brasil e Finlândia. Submeteram-se 332 documentos, incluindo 307 informativos CEPEA/Esalq/USP (2001–2025) e 25 relatórios setoriais (Bracelpa, ABRAF, Ibá, 2003–2025), a um pipeline de extração automatizado baseado em OCR, mineração de texto e expressões regulares, obtendo-se 13.059 registros estruturados. Realizou-se análise de sensibilidade do Valor Presente Líquido (VPL) e análise de sentimento léxica. Apenas 12,1% dos registros de custo continham Custo Operacional Efetivo preenchido, e nenhum apresentou margem líquida calculável. A incerteza nos dados de entrada oscilou o VPL de um projeto florestal em mais de R$ 20.000/ha, evidenciando a distorção da decisão orientada por dados quando a sofisticação algorítmica não substituiu a qualidade dos dados de origem. A análise de sentimento léxica confirmou a transição dos relatórios setoriais brasileiros de formato estatístico para promocional. Em contraste, o modelo finlandês demonstrou a viabilidade de uma governança integrada, com o inventário florestal consolidado como pilar de inteligência industrial. Os resultados indicaram que o fortalecimento da governança de dados constituiu pré-requisito para a transição do setor para um sistema de planejamento sustentado por evidências.

Palavras-chave: competitividade; fragmentação informacional; inteligência artificial; soberania digital; tomada de decisão.

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