
30 de junho de 2026
Design emocional no engajamento de interfaces digitais: um comparativo com protótipos de baixa fidelidade
Angélica Rodrigues Gomes; Vinícius Santos Andrade
DOI: 10.22167/2675-6528-2026M21
Artigo elaborado pela ferramenta ResumeAI, solução de inteligência artificial desenvolvida pelo Instituto Pecege voltada à síntese e redação
Resumo
Investigou-se a influência do design emocional no engajamento do usuário em interfaces digitais, por meio da comparação entre dois protótipos experimentais de uma página de produto. Um protótipo desenvolveu-se em estilo funcional neutro, com foco na clareza informacional, enquanto o outro incorporou elementos de design emocional, como dinamismo visual e efeitos interativos. A pesquisa envolveu 40 participantes, distribuídos em três grupos de aplicação. Utilizaram-se como instrumentos de coleta o AttrakDiff, para avaliar a experiência do usuário em dimensões pragmáticas e hedônicas, e a Differential Emotions Scale (DES), para identificar emoções discretas. Respostas abertas foram analisadas qualitativamente por categorização temática. Os resultados revelaram que o protótipo funcional foi percebido como claro, objetivo e confiável, mas também monótono e pouco estimulante. Em contraste, o protótipo emocional foi avaliado como mais criativo, esteticamente agradável e envolvente, evocando emoções positivas, embora tenha recebido críticas sobre excesso de elementos visuais. A análise qualitativa confirmou que o design emocional ampliou a atratividade e a ativação afetiva, enquanto o design neutro destacou-se pela funcionalidade e simplicidade. Concluiu-se que a integração equilibrada entre dimensões pragmáticas e emocionais é fundamental para promover experiências digitais mais completas e significativas. Adicionalmente, o excesso de recursos emocionais pode comprometer a clareza, acessibilidade e performance, implicando desafios de manutenção e orientando decisões do ciclo de vida do software.
Palavras-chave: AttrakDiff; DES; Experiência do usuário; Interação Humano-Computador; Protótipos de baixa fidelidade.
1. Introdução
A experiência do usuário com interfaces digitais representa um campo de estudo de crescente relevância no desenvolvimento de sistemas computacionais. Tradicionalmente, a avaliação de interfaces concentrava-se na usabilidade, definida por critérios como eficiência, eficácia e satisfação. Embora esses aspectos sejam fundamentais, eles não abrangem a totalidade da complexidade da interação humana com sistemas interativos.
Com o avanço da área de Interação Humano-Computador (IHC), o escopo das avaliações expandiu-se para além do desempenho puramente funcional. Passou-se a incorporar dimensões subjetivas, afetivas e motivacionais da experiência do usuário (UX). A IHC, como campo interdisciplinar, dedica-se ao estudo, projeto e avaliação de sistemas interativos, considerando fatores cognitivos, comportamentais e contextuais na interação entre pessoas e tecnologias digitais (Preece; Rogers; Sharp, 2019).
A usabilidade, conforme a ISO 9241-11, refere-se à capacidade de um sistema permitir que usuários atinjam objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um determinado contexto de uso. Contudo, o conceito de UX aprimorou-se, estendendo-se para incluir o conjunto de percepções, emoções e respostas resultantes da interação com um sistema, produto ou serviço ao longo do tempo (Norman, 2004). Isso significa que a qualidade da interação não se restringe ao funcional, mas engloba também aspectos simbólicos, emocionais e culturais.
Nesse contexto, o design emocional surge como uma abordagem complementar, focada na incorporação intencional de elementos que evocam respostas afetivas durante o contato com um produto ou serviço. O objetivo é influenciar o engajamento, a percepção de valor e o vínculo do usuário (Norman, 2004; Desmet, 2003). A literatura reconhece que as respostas emocionais dos usuários podem impactar diretamente o engajamento, a preferência por produtos e a fidelidade a marcas, diferentemente de uma abordagem puramente neutra e funcional.
Para mensurar essas dimensões subjetivas, são utilizados instrumentos consolidados. O AttrakDiff, proposto por Hassenzahl (2003), avalia a qualidade pragmática e hedônica da interação por meio de adjetivos bipolares, capturando percepções funcionais e emocionais. Suas dimensões incluem a Qualidade Pragmática (PQ), que se refere à utilidade e facilidade de uso; a Qualidade Hedônica – Estímulo (HQ-S), que mede o interesse e a criatividade despertados; a Qualidade Hedônica – Identidade (HQ-I), que avalia a capacidade do produto de expressar a identidade pessoal do usuário; e a Atratividade Geral (ATT), uma medida global da apreciação do sistema.
Outro instrumento relevante é a Differential Emotions Scale (DES), desenvolvida por Izard (1977). Esta escala psicológica permite identificar emoções discretas, como alegria, raiva, surpresa e medo, e suas intensidades. A utilização conjunta desses instrumentos possibilita uma análise abrangente da experiência do usuário, integrando dimensões funcionais e emocionais na avaliação de interfaces digitais.
Apesar da importância reconhecida dos aspectos funcionais e de usabilidade, as dimensões hedônicas e afetivas da experiência ainda são menos investigadas de forma sistemática (Hassenzahl, 2004; Mahlke & Thüring, 2007). Pesquisas anteriores indicam a relevância do valor experiencial e afetivo da interação, mas apontam para a limitação de estudos comparativos estruturados nessa direção (Hassenzahl, 2010). A comparação entre diferentes estilos de design, especialmente em produtos digitais de uso cotidiano, representa uma lacuna acentuada no campo, justificando a necessidade de aprofundamento.
Do ponto de vista da Engenharia de Software, essas discussões não se restringem apenas à etapa de avaliação da interface. Elas dialogam diretamente com decisões tomadas ao longo de todo o ciclo de vida do software, desde a elicitação de requisitos até a implementação, testes e manutenção (Sommerville, 2011). A incorporação de atributos emocionais na interface pode influenciar escolhas arquiteturais, a complexidade técnica e os critérios de qualidade, evidenciando que aspectos pragmáticos e afetivos não são dimensões isoladas, mas componentes que impactam o desenvolvimento e a evolução do sistema como um todo.
Nesse sentido, o presente estudo busca contribuir para o aprofundamento teórico e metodológico na área de IHC, ao integrar dimensões pragmáticas e afetivas da experiência em um mesmo desenho empírico. O objetivo é investigar o impacto de diferentes abordagens de design de interface sobre a experiência do usuário, por meio da comparação entre dois protótipos de baixa fidelidade de uma mesma aplicação: um com linguagem funcional neutra e outro com linguagem orientada ao design emocional, utilizando AttrakDiff e a Differential Emotions Scale (DES) para mensurar as percepções e emoções suscitadas pela interação.
2. Material e Métodos
A presente pesquisa caracterizou-se por sua natureza aplicada, visando à geração de conhecimento com aplicação prática para a solução de problemas específicos, conforme preconizado por Gil (2010). Adotou-se uma abordagem metodológica mista, combinando métodos quantitativos e qualitativos, o que permitiu uma compreensão abrangente da experiência do usuário ao integrar dados mensuráveis e interpretações subjetivas. O delineamento do estudo foi quase-experimental, uma vez que não se estabeleceu controle rigoroso das variáveis nem alocação aleatória dos participantes, em consonância com a definição de Sampieri, Collado e Lucio (2013).
O objetivo central foi investigar o impacto de diferentes abordagens de design de interface sobre a experiência do usuário, por meio da comparação entre dois protótipos de baixa fidelidade de uma mesma aplicação. A unidade de análise consistiu em dois protótipos interativos de baixa fidelidade de uma página de produto para a venda de um tênis, o Nike Air Zoom Pegasus 40. Os protótipos foram desenvolvidos para visualização em desktops, tablets e smartphones, com estrutura de informações e funcionalidades essenciais semelhantes, diferenciando-se apenas nos elementos de design visual e textual. O Protótipo A, denominado “Controle – Design Funcional”, adotou uma abordagem neutra e objetiva. Apresentava um layout em grid sobre fundo branco, tipografia padrão e textos estritamente descritivos, com chamadas para ação diretas, como “Adicionar ao Carrinho”, focando na clareza e eficiência da tarefa.
Em contraste, o Protótipo B, denominado “Experimental – Design Emocional”, incorporou elementos de design emocional. Utilizou uma paleta de cores suave (lilás), uma composição visual mais dinâmica com elementos gráficos que sugeriam leveza, e um “copywriting” evocativo (“Sinta o impulso. Viva o movimento.”). A chamada para ação principal foi elaborada com linguagem experiencial (“Quero sentir essa experiência”) para criar uma conexão afetiva com o usuário. A pesquisa contou com 40 participantes adultos, com idades entre 18 e 64 anos. A amostra foi distribuída em três grupos de aplicação: 12 respondentes para o Protótipo A, 13 para o Protótipo B e 15 para o Protótipo A+B (comparativo). A seleção da amostra ocorreu por conveniência e intencionalidade, caracterizando uma amostragem não probabilística (Vergara, 2011), sem pretensão de representatividade estatística. Os instrumentos de coleta de dados incluíram o AttrakDiff, proposto por Hassenzahl (2003), para avaliar a qualidade pragmática e hedônica da interação por meio de adjetivos bipolares, e a Differential Emotions Scale (DES), desenvolvida por Izard (1977), para identificar emoções discretas e suas intensidades. Adicionalmente, foram incluídas duas perguntas abertas para captar relatos qualitativos sobre a experiência percebida.
Os procedimentos de coleta de dados envolveram a elaboração de três formulários digitais no Google Forms, um para cada grupo de aplicação. Os formulários foram aplicados de forma online, remota, anônima e não supervisionada, permitindo a padronização das respostas e a consolidação automática dos dados. O fluxo de participação consistiu no acesso ao link do formulário, recebimento de uma instrução de tarefa (ex: “Imagine que você está interessado em comprar um novo tênis de corrida. Explore a página a seguir como faria em uma loja online.”), acesso aos links dos protótipos interativos, apresentação do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) e, após o consentimento, resposta aos instrumentos AttrakDiff, DES e às perguntas abertas. Os protótipos foram implementados em linguagem JavaScript, utilizando a biblioteca React, e o armazenamento e a disponibilização ocorreram via serviço Amazon S3, garantindo hospedagem estável e acesso remoto simultâneo. A utilização do Google Forms justificou-se pela acessibilidade e facilidade de consolidação de dados. A análise dos dados quantitativos envolveu o cálculo de média, desvio padrão amostral e erro-padrão da média, além de frequência absoluta para o instrumento DES. Os dados coletados foram exportados para planilha eletrônica e tratados utilizando a linguagem de programação Python, com apoio da biblioteca Pandas.
Para o AttrakDiff, as escalas de 1 a 7 foram convertidas para uma escala bipolar de -3 a +3. A visualização dos dados foi realizada por meio da ferramenta de Business Intelligence Power BI. A análise qualitativa das respostas abertas foi conduzida por meio de análise de conteúdo com enfoque temático, conforme a proposta metodológica de Bardin (2011). O processo incluiu pré-análise (leitura integral e familiarização), exploração e codificação (destaque de trechos significativos e agrupamento em categorias temáticas indutivas) e tratamento interpretativo. As categorias temáticas emergentes foram: clareza e funcionalidade (objetividade, simplicidade, confiança), estética e atratividade (aparência visual, beleza, modernidade, criatividade), engajamento emocional (dinamismo, movimento, energia, envolvimento), indiferença ou neutralidade (falta de impacto, experiência tediosa), sugestões de melhoria (maior dinamismo, simplificação, ajustes visuais) e confusão ou excesso (acúmulo de estímulos, dificuldade de clareza). Em relação aos cuidados éticos, a pesquisa foi conduzida em conformidade com os princípios éticos que regem estudos com seres humanos.
Os participantes foram informados sobre os objetivos, o caráter voluntário e o tratamento anônimo e confidencial dos dados. O TCLE foi apresentado no início dos formulários, e o prosseguimento na resposta implicou no aceite. Não houve riscos físicos, emocionais ou sociais, e a submissão prévia ao Comitê de Ética em Pesquisa não foi considerada necessária, conforme diretrizes do Conselho Nacional de Saúde para pesquisas sem risco.
3. Resultados e Discussão
A investigação sobre a influência do design emocional no engajamento do usuário em interfaces digitais revelou distinções significativas entre os protótipos funcional neutro (Protótipo A) e emocional (Protótipo B). Os resultados quantitativos, obtidos por meio do instrumento AttrakDiff, indicaram que o Protótipo B, no cenário comparativo, alcançou médias consistentemente mais elevadas em todas as dimensões avaliadas. A atratividade geral (ATT) para o Protótipo B foi de 2,30, enquanto a qualidade pragmática (PQ) atingiu 2,23. As qualidades hedônicas de identidade (HQ-I) e estímulo (HQ-S) registraram 1,78 e 2,38, respectivamente, evidenciando uma forte aceitação pelos participantes do estudo.
Em contraste, o Protótipo A, quando avaliado no mesmo formulário comparativo, apresentou médias negativas nas dimensões hedônicas, com HQ-I em -1,09 e HQ-S em -1,06. A atratividade geral (ATT) foi de 0,04 e a qualidade pragmática (PQ) de 0,92, indicando uma percepção de neutralidade ou mesmo rejeição em aspectos relacionados à inovação e estimulação. Os desvios-padrão observados, que variaram entre 0,7 e 1,3, e os erros-padrão da média, entre 0,18 e 0,35, sugerem uma consistência nos resultados, mesmo considerando o tamanho da amostra, o que reforça a validade das tendências identificadas.
A análise dos protótipos em formulários isolados, sem a comparação direta, mostrou um perfil de avaliação mais próximo da neutralidade para ambos. O Protótipo B, isoladamente, obteve médias positivas, mas inferiores às do cenário comparativo, com ATT de 1,01, PQ de 0,76, HQ-I de 0,92 e HQ-S de 1,09. O Protótipo A, por sua vez, registrou ATT de 0,13, PQ de 0,93, HQ-I de -0,37 e HQ-S de -0,18. Curiosamente, a dimensão de qualidade pragmática (PQ) para o Protótipo A isolado foi ligeiramente mais bem avaliada do que a do Protótipo B isolado, sugerindo que, na ausência de um contraponto emocional, a funcionalidade e clareza do design neutro foram mais apreciadas.
Essa variação entre as avaliações comparativas e isoladas sugere que a percepção do usuário é significativamente influenciada pelo contexto de confronto com outro design. O efeito da comparação parece amplificar as diferenças percebidas, levando a uma polarização mais acentuada das opiniões. Quando os protótipos foram apresentados isoladamente, as avaliações tenderam a ser mais neutras, indicando que o usuário, sem um ponto de referência imediato, pode não manifestar reações tão extremas, o que é um achado relevante para a compreensão do comportamento do usuário em ambientes digitais.
A Differential Emotions Scale (DES) permitiu mapear as emoções discretas evocadas pelos protótipos. Globalmente, as emoções mais frequentemente relatadas pelos participantes foram interesse, com 15 ocorrências, indiferença, com 14, e alegria, com 13. Engajamento, satisfação e entusiasmo também se destacaram, com 10, 9 e 8 menções, respectivamente. Esses dados revelam um equilíbrio entre respostas emocionais positivas e neutras, indicando que os designs foram capazes de gerar algum nível de ativação afetiva, mas também suscitaram momentos de neutralidade.
Contudo, a presença de tédio, com 7 ocorrências, em uma posição de destaque entre as emoções negativas, sinalizou que uma parcela dos usuários não encontrou estímulos suficientes para manter o engajamento. Outras emoções negativas, como frustração, insegurança, confusão e desânimo, foram mencionadas com baixa frequência, registrando duas ocorrências ou menos. Isso sugere que, embora presentes, essas emoções não foram predominantes na experiência geral. O panorama global das emoções indica que os protótipos foram eficazes em evocar sentimentos positivos e de engajamento, mas também foram acompanhados por níveis notáveis de indiferença e um certo cansaço, manifestado como tédio.
Ao analisar as emoções em relação aos formulários e protótipos específicos, observou-se que o fator comparativo novamente influenciou as respostas. No formulário de comparação (A+B), o Protótipo A gerou mais incidências de emoções negativas, enquanto o Protótipo B foi associado a mais emoções positivas. Quando os protótipos foram avaliados isoladamente, as emoções se mostraram mais dispersas e estáveis. Ainda assim, o Protótipo A isolado tendeu a ser percebido como indiferente ou tedioso, enquanto o Protótipo B isolado foi considerado mais atraente ou interessante, reforçando a tendência geral observada nos dados quantitativos do AttrakDiff.
Esse resultado enfatiza que a capacidade de um design emocional de gerar emoções mais positivas e significativas pode ser amplificada em um contexto de comparação com produtos ou serviços similares. A avaliação do usuário não se restringe apenas às características intrínsecas do produto, mas é moldada pelo contexto comparativo e pelas referências disponíveis no momento da interação. Essa perspectiva prática sugere que estratégias de diferenciação visual e afetiva são cruciais para o sucesso em mercados digitais competitivos, onde a experiência do usuário é frequentemente julgada de forma relativa.
Análise qualitativa
A análise das respostas abertas, conduzida conforme a metodologia de Bardin (2011), complementou os dados quantitativos ao aprofundar a compreensão das percepções subjetivas dos usuários. Após uma leitura integral e familiarização com os relatos, foram identificados trechos significativos que expressavam avaliações e sentimentos sobre os protótipos. As respostas sem conteúdo analítico, como “não” ou “nada”, foram desconsideradas, focando-se nas percepções válidas para cada protótipo e para o formulário comparativo.
A codificação indutiva dos trechos significativos resultou em categorias temáticas emergentes. As principais categorias observadas foram: clareza e funcionalidade, que englobava menções à objetividade, simplicidade e confiança; estética e atratividade, com referências à aparência visual, beleza, modernidade e criatividade; e engajamento emocional, que incluía relatos sobre dinamismo, movimento, energia e envolvimento. Além dessas, surgiram categorias como indiferença ou neutralidade, sugestões de melhoria e confusão ou excesso, que capturaram aspectos negativos ou áreas para aprimoramento.
Essas categorias qualitativas estabeleceram correspondências claras com as dimensões do AttrakDiff e os achados da DES. A clareza e funcionalidade foram associadas à Qualidade Pragmática (PQ), enquanto a estética e o engajamento emocional se alinharam às Qualidades Hedônicas de Estímulo (HQ-S) e Identidade (HQ-I). A atratividade geral (ATT) foi reforçada pelas avaliações globais. As menções espontâneas a sentimentos como tédio, alegria ou interesse nas respostas abertas corroboraram diretamente os resultados da Differential Emotions Scale (DES), fornecendo uma validação cruzada dos dados.
A análise das respostas abertas para o Protótipo A (neutro) revelou que ele foi consistentemente percebido como uma interface clara, tradicional e confiável, alinhando-se às expectativas de objetividade e simplicidade de páginas de comércio eletrônico. No entanto, os participantes frequentemente o descreveram como tedioso, neutro ou pouco envolvente. Isso indica que, embora a clareza seja um atributo positivo, a ausência de dinamismo e estímulo visual reduziu o impacto geral da experiência. As sugestões de melhoria para o Protótipo A focaram na necessidade de maior estímulo visual e interação, apontando para o desejo de uma interface mais atrativa e menos estática.
Em contrapartida, o Protótipo B (emocional) recebeu avaliações predominantemente positivas em relação à estética e ao dinamismo. Foi descrito como bonito, moderno, criativo e envolvente. Elementos visuais como o movimento do tênis e a interação com as sombras foram citados como marcantes, transmitindo uma sensação de energia e personalização. Contudo, algumas críticas emergiram, sugerindo que a interface poderia ser simplificada, com comentários sobre excesso de elementos visuais, confusão e a necessidade de maior objetividade, o que indica um ponto de saturação para a ativação emocional.
No formulário comparativo (A+B), a preferência pelo Protótipo B foi acentuada. Os relatos destacaram seu caráter mais envolvente, criativo e adequado ao tipo de produto. Os participantes reconheceram que a versão neutra (A) cumpria sua função de informar e transmitir confiança, mas enfatizaram que a versão emocional (B) proporcionava uma experiência mais marcante, conectada e esteticamente atraente. Essa distinção reforça a ideia de que, em um cenário de escolha, o design emocional tem um potencial superior para capturar a atenção e gerar engajamento afetivo, mesmo com as ressalvas sobre o excesso de estímulos.
Análise geral
Os resultados obtidos reforçam a importância de considerar não apenas as dimensões pragmáticas, mas também as afetivas na avaliação de interfaces digitais, conforme proposto por Hassenzahl (2004) e Mahlke e Thüring (2007). O Protótipo A, com seu estilo funcional neutro, foi associado à clareza, objetividade e confiabilidade, confirmando seu alinhamento com a Qualidade Pragmática (PQ) do AttrakDiff. Contudo, tanto os dados quantitativos quanto os qualitativos evidenciaram que essa versão também foi percebida como indiferente e tediosa, refletindo uma baixa ativação emocional, o que corrobora a literatura que aponta a insuficiência do foco exclusivo na eficiência para sustentar engajamento e experiências memoráveis.
Em compensação, o Protótipo B, que incorporou elementos de design emocional, foi avaliado como mais esteticamente agradável, criativo e envolvente. Isso se manifestou na evocação de emoções discretas como alegria, interesse, entusiasmo e engajamento, mensuradas pela Differential Emotions Scale (DES). Tais achados dialogam com os conceitos de Qualidade Hedônica – Estímulo (HQ-S) e Qualidade Hedônica – Identidade (HQ-I) de Hassenzahl (2003), indicando que interfaces que exploram dinamismo, linguagem expressiva e estímulos visuais tendem a despertar interesse e favorecer conexões afetivas com o usuário, conforme também discutido por Desmet (2003) e Norman (2004).
A análise qualitativa complementou essa interpretação ao demonstrar que o Protótipo B foi reconhecido por seu dinamismo e pela capacidade de transmitir movimento e energia ao produto, aspectos particularmente valorizados por usuários que associaram a interface ao contexto esportivo. No entanto, surgiram críticas relacionadas ao excesso de estímulos, indicando que, embora a ativação emocional seja desejável, seu uso exagerado pode comprometer a clareza e a simplicidade, gerando percepções de confusão. Essa descoberta remete a importantes “trade-offs” no design de interfaces digitais.
Interfaces com um alto grau de carga emocional podem comprometer a acessibilidade, reduzir a performance do sistema em dispositivos menos potentes e elevar os custos de manutenção devido à complexidade visual. Assim, a decisão pelo uso de recursos emocionais deve ser ponderada em conjunto com restrições técnicas e as características do público-alvo. Essa perspectiva reforça achados prévios de Hassenzahl (2010), que defendem o equilíbrio entre valores pragmáticos e hedônicos como condição essencial para uma experiência satisfatória e sustentável.
Adicionalmente, essa discussão pode ser melhor compreendida sob a ótica do ciclo de vida do software. Conforme descrito por Sommerville (2011), desde a elicitação de requisitos até os testes de aceitação e a manutenção, as decisões de projeto envolvem compromissos entre requisitos funcionais e não funcionais. Os resultados deste estudo reforçam que atributos emocionais, embora essenciais para o engajamento, precisam ser avaliados em conjunto com restrições de acessibilidade e manutenibilidade, conforme apontado por Pressman e Maxim (2016) e pelas diretrizes do W3C (2018).
Interfaces emocionalmente mais carregadas podem demandar maior esforço de implementação e manutenção, além de potencialmente comprometer a experiência do usuário, como já indicado pelo modelo ISO/IEC 25010, que integra tanto dimensões pragmáticas quanto subjetivas de qualidade. Dessa forma, os achados não apenas confirmam teorias do design emocional, mas também dialogam com a literatura de Engenharia de Software, demonstrando que a busca por experiências afetivamente ricas deve ser balanceada com as restrições inerentes ao desenvolvimento de sistemas, garantindo a viabilidade e a sustentabilidade do produto digital.
No que tange ao formulário comparativo (A+B), as tendências se tornaram ainda mais nítidas: o Protótipo A foi associado à indiferença e neutralidade, enquanto o Protótipo B concentrou menções positivas ligadas a engajamento, satisfação e atratividade. Esse resultado evidenciou que, em contextos de escolha, a interface emocional apresenta maior potencial de engajamento, o que corrobora a literatura que relaciona emoções positivas à intensificação da motivação e da fidelização em ambientes digitais (Desmet, 2003; Norman, 2004). Em um cenário de pesquisa de produtos ou serviços online, o contraste percebido entre as experiências pode reforçar a conexão do usuário com um design emocional mais elaborado.
Em síntese, os resultados da pesquisa indicam que a adoção de estratégias de design emocional tem o potencial de ampliar a experiência do usuário, introduzindo elementos que transcendem a funcionalidade e estimulam conexões afetivas. Elementos como o movimento do produto, a linguagem experiencial e a ambientação visual configuram atributos que mobilizam respostas sensoriais e simbólicas durante a interação. Contudo, o equilíbrio entre simplicidade e estímulo permanece como um desafio central, pois abordagens excessivamente emotivas podem comprometer a percepção de clareza e funcionalidade, reforçando a necessidade de integrar avaliações perceptivas e emocionais no processo de concepção de interfaces digitais para promover experiências digitais mais completas e significativas.
4. Conclusão
O presente estudo investigou o impacto de diferentes abordagens de design de interface na experiência do usuário, por meio da comparação entre protótipos funcional neutro e emocional. Verificou-se que o protótipo funcional foi percebido como claro, objetivo e confiável, embora tenha sido consistentemente descrito como monótono e pouco estimulante. Em contraste, o protótipo emocional foi avaliado como mais criativo, esteticamente agradável e envolvente, evocando emoções positivas como alegria, interesse e entusiasmo, conforme mensurado pelos instrumentos AttrakDiff e Differential Emotions Scale (DES). A análise qualitativa reforçou que o design emocional ampliou a atratividade e a ativação afetiva, enquanto o design neutro se destacou pela funcionalidade e simplicidade. Contudo, observou-se que o excesso de elementos visuais no design emocional pode gerar percepções de confusão e comprometer a clareza, indicando a necessidade de um equilíbrio entre estímulo e simplicidade. Essa investigação contribuiu para a área de Interação Humano-Computador ao demonstrar, empiricamente, a relevância da integração balanceada entre dimensões pragmáticas e afetivas para a concepção de experiências digitais mais completas e significativas.
Apesar dos achados consistentes, a pesquisa apresentou limitações, como a coleta de dados remota sem monitoramento das condições de aplicação e a amostragem não probabilística, o que restringe a generalização dos resultados. Sugere-se que estudos futuros explorem protótipos de maior fidelidade, testem diferentes contextos de uso e ampliem a amostra de participantes, preferencialmente de forma probabilística e supervisionada, para validar os achados em panoramas mais variados e conclusivos, incluindo sistemas críticos. As implicações deste estudo reforçam que a busca por experiências afetivamente ricas deve ser balanceada com as restrições inerentes ao desenvolvimento de sistemas, como acessibilidade, performance e manutenibilidade, impactando decisões ao longo de todo o ciclo de vida do software.
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W3C. Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1. 2018. Disponível em: https://www.w3.org/TR/WCAG21/
Artigo oriundo de Trabalho de Conclusão de Curso de Especialização em Engenharia de Software do MBA USP/Esalq
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