Design Thinking
Educación
Gestión De Proyectos
Experiencia De Usuario (Ux)
26 de diciembre de 2022
Diseño UX y Design Sprint en la conceptualización de una plataforma educativa para la Educación Primaria
DOI: 10.22167/2675-6528-20220037
E&S 2022,3: e20220037
Ana Luiza Gasparette dos Santos Cecconi e Alexandre Barreto de Almeida
Desde 2012, los datos muestran que Brasil todavía presenta un gran margen de mejora en el sector de la educación. En 2018, la investigación Retratos de la Sociedad Brasileña – Educación Básica, de la Confederación Nacional de la Industria (CNI)[1] mostró un aumento de la insatisfacción de la población con respecto a la educación del país. En la investigación, el 26% de los entrevistados consideraron la Enseñanza Media de las escuelas públicas mala o pésima, con un aumento del 11% en comparación con 2013. Los datos también mostraron una caída en el número de entrevistados que consideran la Enseñanza Media de las escuelas públicas óptima o buena: del 48% al 31% entre 2013 y 2018. En relación con las escuelas particulares, el número de entrevistados que consideran la misma etapa escolar óptima o buena también disminuyó, en el mismo período, del 76% al 64%. En 2018, solo el 12% de los entrevistados creían que el alumno de Enseñanza Media de escuela pública estaría preparado para el mercado profesional
Un escenario de insatisfacción y crítica al sistema educativo brasileño fue ampliamente observado a lo largo de la década de 2010 y, recientemente, con el contexto de la pandemia de COVID-19, algunas fragilidades de la educación se hicieron más evidentes. Un estudio de la Unesco[2] mostró que las escuelas brasileñas estuvieron sin clases presenciales durante aproximadamente dos tercios del año escolar de 2020, totalizando un período de cuarenta semanas. Este período impulsó males de carácter estructural, como el acceso, la deserción y la baja calidad del sistema, en una proporción que aún no se puede medir. El Unicef[3] prevé el riesgo de que Brasil retroceda dos décadas en el acceso a la educación. Por su parte, el C6 Bank[4] mostró que cerca de 4 millones de estudiantes brasileños abandonaron los estudios, lo que representa una tasa de deserción escolar del 8,4%.
Ante este escenario, en los últimos años y durante el enfrentamiento de la pandemia de COVID-19, diversas empresas que ofrecen soluciones a la educación básica, tanto para las instituciones privadas como para las públicas, están invirtiendo cada vez más en innovación y tecnología, a fin de suplir las varias necesidades del sistema educacional brasileño que presenta gran margen de mejora.
El desarrollo de un nuevo producto o servicio exige de la organización la recopilación de información y la realización de una rigurosa evaluación, que permita inferir sobre: i. la demanda del público objetivo; ii. el potencial de ventas; iii. el posicionamiento de la competencia; y iv. la viabilidad de la iniciativa, considerando las inversiones y los costos asociados a su realización[5]. En este sentido, el UX Design y sus herramientas, así como el Design Sprint, son fundamentales para el entendimiento del público objetivo y de sus reales necesidades, pudiendo ser vistos como medios efectivos en la búsqueda de soluciones para las actuales demandas del sistema educativo brasileño.
El Design Sprint y el UX Design son enfoques que han ganado popularidad en los últimos años, especialmente entre las empresas de tecnología de la información y la comunicación, con sus bases en el llamado Design Thinking. Se trata de un enfoque que utiliza métodos y herramientas del diseño para el desarrollo de productos y servicios que satisfagan las necesidades de las personas, de acuerdo con los recursos económicos y tecnológicos disponibles para el proyecto, pudiendo convertir ideas en valor para el cliente[6].
Al proponer la participación de diversos “stakeholders” durante el proceso, el Design Thinking puede ser utilizado para abordar situaciones complejas, con problemas que no están claramente definidos, además de apoyar ideas aún en construcción. Este enfoque posee, además, el proceso de intuición para el reconocimiento de patrones en la construcción mental de ideas y formas de expresión[5], a través de estrategias que permiten a cada colaborador contribuir a la creación de soluciones innovadoras para problemas complejos.
Como el Design Thinking es un enfoque centrado en el ser humano, la mentalidad adoptada es la de la cultura del aprendizaje, con foco en procesos interactivos, en la prototipación y en la colaboración radical, promoviendo la imaginación sin restricciones[7]. Con la popularización del Design Thinking, se desarrollaron y profundizaron otros enfoques, como sucedió con el UX Design y con el Design Sprint. Para garantizar el éxito de cualquier estrategia diseñada por el UX Design, sería necesario incluir a los usuarios en el proceso de creación de las soluciones, para buscar la comprensión de cómo estos se relacionan con cualquier producto.
El enfoque en el usuario, más que simplemente discutir sobre cómo se verían los componentes desarrollados, también permitiría examinar cuán eficiente es un producto para alcanzar el propósito para el cual fue concebido. El objetivo del Diseño UX, entonces, sería garantizar el enfoque en las principales necesidades de los usuarios, para obtener información sólida durante el proceso de desarrollo, garantizando la prevención de errores y malas elecciones que, a su vez, podrían costar caro a la empresa[8].
El estudio se realizó en una empresa con sede en São Paulo que opera en el área de educación, con el desarrollo de tecnología y contenido didáctico para escuelas de educación formal desde la Educación Primaria de Años Finales hasta la Educación Secundaria. La tecnología desarrollada por la empresa ya ha sido utilizada por doce millones de estudiantes en Brasil, siendo la única plataforma de estudios oficial para el Enem, certificada por el Ministerio de Educación. Con el escenario de la pandemia de COVID-19, nuevas escuelas buscaron la solución ofrecida por la empresa como aliada en la conducción de clases remotas. Con el fin de alcanzar nuevas franjas de edad como público objetivo y expandir las soluciones ofrecidas, la empresa decidió, a finales de 2020, desarrollar una nueva plataforma de educación orientada al segmento de la Educación Primaria de Años Iniciales, que comprende el proceso de enseñanza-aprendizaje de niños entre 6 y 10 años de edad. El estudio realizado sobre el potencial de mercado de esta nueva solución mostró un alcance de 14.449 escuelas privadas, totalizando más de cinco millones de alumnos potenciales. Observando las escuelas pertenecientes a la base de la empresa, la mitad de ellas manifestó interés en expandir la solución ya contratada también a la Educación Primaria de Años Iniciales.
La creación de la plataforma educativa orientada a la Enseñanza Primaria Inicial era un proyecto, aún en desarrollo, por lo que fue considerado una “startup”. Al tratarse de una startup, el proyecto se desarrolló para descubrir rápidamente el producto adecuado a crear: aquello que será deseado y, posteriormente, comprado por el cliente[9]. La construcción del nuevo producto se realizó en sprints, con enfoque en un producto innovador y un proceso con rápidas interacciones y percepciones de los usuarios, en un ciclo de retroalimentación llamado construir-medir-aprender[9].
El trabajo se realizó a partir de la observación del proceso de ideación del equipo multidisciplinar responsable de desarrollar el producto mínimo viable a ser vendido en las escuelas que adoptarían la plataforma para la Educación Primaria Inicial en 2022. Este equipo estaba compuesto por diseñadores, diseñadores UX, gerente de producto, diseñadores pedagógicos y editores especializados en los diferentes componentes curriculares del plan de estudios.
Etapas del desarrollo
El Design Thinking es la base de actuación del UX Design, y para sistematizar el desarrollo del producto se consideraron las etapas del modelo “Double Diamond”, mapeado por el Design Council UK, en 2005[10]. Cabe destacar que el proceso no es obligatoriamente lineal, de modo que las etapas pueden ser retomadas en diferentes momentos de forma modular (Figura 1).

Figura 1. Representación del “Double Diamond” en Design Thinking
Fuente: Ágil Além da TI[11].
La primera etapa se llama Entender, en la cual el equipo investiga para obtener información sobre el desafío propuesto, buscando comprenderlo y nivelando el conocimiento de todos los miembros del equipo[10]. Para ello, se realizó investigación teórica sobre educación, búsqueda de datos demográficos y regionales importantes, entrevistas cualitativas con algunos “stakeholders” importantes para el desarrollo del producto, entrevistas cualitativas externas con agentes escolares y usuarios potenciales, además de un benchmarking, es decir, un análisis estratégico de las mejores prácticas utilizadas por empresas del mismo sector[12].
Las investigaciones teóricas sobre educación, realizadas con base en trabajos efectuados en escuelas consideradas referenciales en Brasil, en el mundo y en la base de clientes de la empresa, llevaron a una profundización pedagógica. Con ello, la búsqueda se concentró en los referenciales pedagógicos ligados a las metodologías activas y a la enseñanza para la innovación, por ser comúnmente mencionados entre escuelas de referencia en el mercado. Durante la investigación, se consideraron los siguientes puntos clave: i. rutinas de pensamiento; ii. Base Nacional Común Curricular (BNCC); iii. “backward design”; iv. lectura e interpretación de imagen y texto; v. psicomotricidad; vi. constructivismo; vii. sociointeraccionismo; y viii. uso de lo digital en el aprendizaje. Esta investigación fue documentada internamente como medio de consulta durante las etapas subsecuentes.
Las entrevistas cualitativas involucraron a los directores de Atención al Cliente, de Editorial, del equipo Comercial, de los equipos Pedagógico y de Producto, junto con el CEO de la empresa y el director de la principal institución inversora del proyecto. Algunas preguntas clave se replicaron en todas las entrevistas, abarcando cuestiones sobre mercado y crecimiento, riesgos y restricciones, competencia, visión pedagógica, sugerencias de investigación y profundización, además de preguntas de índole más subjetiva para comprender las expectativas y los valores de los entrevistados. Esta primera ronda de entrevistas ayudó al equipo a comprender las expectativas y demandas internas del producto, así como los alineamientos de negocio establecidos para que el proyecto pudiera iniciarse.
También se realizaron algunas entrevistas cualitativas con directores, coordinadores, profesores, padres y alumnos de algunas escuelas-cliente de la empresa ya interesadas en adquirir la plataforma para la Enseñanza Primaria Inicial, además de entrevistas con profesores y coordinadores de algunas escuelas privadas, que destacan en el sistema educativo brasileño.
Con el grupo de directores y coordinadores, las entrevistas buscaron mapear el contexto social y cultural de la escuela, los materiales didácticos adoptados, los desafíos que enfrenta la institución y las expectativas de la escuela respecto al proyecto de la empresa con la Enseñanza Primaria Inicial. Con el grupo de padres y alumnos, a su vez, las entrevistas buscaron comprender los motivos que llevaron a los padres a matricular a sus hijos en determinada escuela, cómo funcionaba la rutina familiar y el incentivo al estudio, además de la forma en que los padres percibían la relación de los hijos con la escuela, buscando entender cuáles eran las motivaciones y bloqueos de los niños, y cómo los padres seguían el proceso de aprendizaje de sus hijos.
Las entrevistas con los profesores del segmento buscaron comprender sus motivaciones y desgastes, su relación con los alumnos y padres, las áreas en las que les gustaría desarrollarse, los materiales didácticos y recursos digitales extra que les gusta usar en el día a día, cuál sería el material didáctico ideal, sus conocimientos en metodologías activas, así como su forma de ponerlas en práctica, y los principales desafíos que enfrentan al trabajar con la BNCC. En todos los grupos entrevistados, se realizaron algunas preguntas con el fin de comprender cómo estaba la adaptación de la rutina escolar al entorno remoto y al escenario de la pandemia de COVID-19.
En este primer momento (Entender), la realización del benchmarking fue exhaustiva, reuniendo información desde materiales didácticos utilizados en el aula hasta plataformas digitales usadas como complementarias a la enseñanza. Esto también fue documentado internamente como medio de consulta durante las etapas subsecuentes.
La segunda etapa, Observar, es cuando se realizan visitas de campo para conversar con los potenciales usuarios y público objetivo, en un ejercicio de escucha y observación, buscando comprender sus necesidades reales. En este momento, es importante analizar el contexto de este usuario de forma más amplia, considerando aspectos físicos, culturales, sociológicos, psicológicos y conductuales desde diferentes perspectivas[10]. Por lo tanto, todos los miembros del equipo multidisciplinar cumplieron con una agenda de observación de clases regulares de tres escuelas – ya clientes – que manifestaron interés en ser pilotos de la plataforma (escuelas piloto). Además, también se acompañaron las reuniones de planificación de los profesores de Enseñanza Fundamental Años Iniciales. Debido al contexto de la pandemia de COVID-19, la práctica de la observación se realizó de forma online.
Durante las observaciones, algunos puntos fueron sistematizados en hojas de cálculo: i. escuela, profesora, año escolar y componente curricular; ii. enlace del documento de planificación utilizado por el profesor; iii. qué recursos se utilizaron y si fue necesaria la adaptación de algún recurso; iv. cómo era la comunicación entre profesor y alumno, es decir, qué acuerdos se hacían en el aula; v. material didáctico utilizado; vi. qué habilidades exigidas por la BNCC se trabajaban; qué actividades se propusieron y cómo se realizó la entrega de cada una de ellas; vii. cuáles fueron los momentos de mayor y menor compromiso de los alumnos; cómo se trabajaba el contenido; viii. cuáles eran las dificultades de los alumnos y de los profesores; ix. ejemplos de frases destacadas de los alumnos y refuerzos positivos de los profesores.
Tanto la etapa Entender como la Observar mostraron que, para que el equipo esté atento y sea empático a las necesidades de los usuarios, es necesario invertir tiempo para estar junto a ellos. Para ello, es importante orientar constructivamente a los usuarios, a fin de que proporcionen la información esencial para la creación del producto, independientemente de si perciben o no la orientación[8].
La tercera etapa, denominada Punto de Vista, puede ser una de las más difíciles del proceso. Tras investigar y recopilar datos, se generan nuevas “perspectivas” y comprensiones y, con ello, es necesario llegar a una nueva comprensión del problema[10], aportando las cuestiones rectoras al diseño del producto. Para ello, se utilizaron algunas herramientas comunes al UX Design, como la narrativa, los personajes y el mapa de empatía.
La narrativa de un producto es una historia continua de cómo el producto moldearía las vidas de los usuarios, que puede ser enriquecida con escenarios detallados sobre cómo se utilizará el producto[8]. La creación de personas es una de las formas de ampliar la narrativa de un producto.
La persona tiene importancia en situaciones en las que existe una distancia entre quien desarrolla el producto/solución y el usuario, siendo un instrumento cuya intención es proporcionar profundas reflexiones al considerar aspectos objetivos y subjetivos del usuario, analizando su psique para imaginar qué lo motiva. El uso de las personas puede producir efectos bastante tangibles en la ideación de una solución, principalmente cuando la persona es validada por el usuario[8].
El mapa de empatía es una herramienta que ayuda a los investigadores a empatizar y comprender a los usuarios y sus necesidades, además de sistematizar las observaciones de la investigación[13]. Puede ser utilizada para ayudar y reforzar la construcción de las personas, capturando comportamientos y permitiendo la construcción de las historias de usuario. El mapa de empatía se utiliza con el fin de preparar el conocimiento del equipo sobre el segmento de clientes del producto, ayudando al equipo a tener empatía con el usuario[13].
Para esta etapa, los datos de las entrevistas y de la investigación fueron compilados y sistematizados en mapas de empatía y personas, mapeando así las principales necesidades de los usuarios, también llamadas requisitos de los usuarios. El proceso de sistematización de estos requisitos exige que las solicitudes abstractas del público objetivo se conviertan en necesidades significativas. Tras listar estas necesidades, el resultado se mostró a los usuarios potenciales entrevistados, con el fin de validar la sistematización de los datos y garantizar que el equipo entienda correctamente la demanda, además de verificar si la visión del producto es compatible con la del público objetivo[8]. Esta lista también pasó por la validación interna de los “stakeholders” involucrados en el proyecto y, tras la verificación, se llegó a las siguientes necesidades prioritarias en el proyecto (Figura 2).

Figura 2. Sistematización de los requisitos prioritarios de los stakeholders del proyecto de una plataforma para la Enseñanza Primaria Años Iniciales
Fuente: Elaborado por el autor
Recopilar los requisitos de los usuarios configura la parte más importante de una estrategia de Diseño UX, ya que ayuda a establecer la base para los demás pasos del proceso de construcción del producto. Las necesidades de los usuarios priorizadas fueron consideradas orientadoras en las etapas siguientes, ayudando a establecer los requisitos técnicos del producto, es decir, lo que la plataforma necesita tener para atender a los principales requisitos de los usuarios[8]. La discusión sobre los requisitos técnicos forma parte del proceso de empezar a pensar la solución, que se profundiza en las etapas Ideación, Prototipado, Prueba y Iteración. En el diseño de la plataforma de educación, estas etapas se desarrollaron con el Design Sprint.
Las etapas Ideación, Prototipado y Prueba, del modelo “Doble Diamante”, se llevaron a cabo mediante sprints, que decidieron las características, funcionalidades y usabilidad del producto mínimo viable a lanzar para las escuelas piloto. El método Design Sprint se caracteriza por la unión de algunas buenas prácticas de gestión estratégica, de innovación, de las ciencias del comportamiento, del diseño, entre otras, centrándose en probar la efectividad de una idea a través de un prototipo realista. El Sprint obliga al equipo a concentrarse en las cuestiones más urgentes, permitiendo que el aprendizaje ocurra a partir de la superficie de lo que sería el producto. La superficie de un producto se considera importante por ser lo que el cliente ve en primera instancia. Al acertar la superficie, el equipo podrá tomar el camino inverso, de modo a llegar a los sistemas y a la tecnología subyacentes. Concentrarse en la superficie puede permitir al equipo avanzar rápido y llegar a respuestas importantes antes de comprometerse con la ejecución[14].
Antes de que la solución comience a discutirse, todo el equipo participó en una nueva inmersión de benchmarking, con el fin de profundizar sobre cuáles son las prácticas más comunes en el mercado de materiales didácticos para la organización del contenido por componente curricular. Para este momento, se plantearon algunas cuestiones que guiaron el análisis, tales como: ¿cómo están organizados los materiales y libros impresos? ¿Qué dispositivos se utilizan para el uso de los recursos digitales? ¿Qué metodologías y líneas pedagógicas se utilizan? ¿Cómo trabajan los libros de texto la inteligencia emocional a lo largo del año escolar? ¿Cuáles son los parámetros de edición de los libros de texto impresos? ¿Cómo trabajan los demás materiales didácticos los proyectos interdisciplinarios y las asignaturas optativas?
En la sistematización del benchmarking y para comenzar los sprints, cada miembro del equipo formuló una lista de preguntas en formato “¿Cómo podríamos…?” para facilitar el mapeo del problema al inicio de cada Sprint. Para la idealización del producto, se realizó más de un Sprint, ya que el proyecto presentaba demandas complejas y con múltiples usuarios involucrados. Por lo tanto, para el diseño de la solución, se realizaron tres sprints importantes: de contenido, de proyectos y de seguimiento.
El sprint de contenido fue el momento para idear, prototipar y probar cómo se presentaría el contenido escolar a estudiantes y profesores a lo largo del año académico, tanto en el libro impreso como en la plataforma digital. El objetivo establecido para la semana de trabajo fue “la empresa está trayendo un material didáctico más actualizado, que funcionará con mi clase, que me proporcionará recursos prácticos y con actividades interesantes para guardar en el portafolio del alumno”, y la dinámica buscó contemplar los requisitos de los usuarios enumerados en la Figura 1.
El prototipo del sprint de contenido estuvo compuesto por un capítulo de cada disciplina, disponiendo de un material impresso y un “wireframe” de la plataforma digital que conversaban entre sí, ya que el proyecto preveía el desarrollo de una plataforma de educación híbrida. Durante las pruebas de uso, el prototipo necesitó ser rehecho dos veces hasta alcanzar un nivel de satisfacción unánime entre profesores, coordinadores y alumnos de las escuelas piloto.
El sprint de proyectos buscó alcanzar el objetivo de “crear un espacio para que estudiantes y profesores desarrollen competencias del siglo XXI más allá de los componentes tradicionales”, contemplando los siguientes requisitos de los usuarios (Figura 3).

Figura 3. Requisitos utilizados en el sprint de proyectos y en el sprint de seguimiento de una plataforma para la Educación Primaria Años Iniciales
Fuente: Elaborado por el autor
El prototipo del sprint de proyectos consistió en la formación de un proyecto interdisciplinario con interacción en el “wireframe” de la plataforma digital. En las pruebas, se presentó como un recurso complementario al material didáctico ofrecido por la plataforma, siendo bien aceptado entre los profesores, coordinadores y alumnos de las escuelas piloto.
El sprint de seguimiento buscó diseñar cómo la plataforma digital dará visibilidad al progreso de los estudiantes de forma práctica e intuitiva, respondiendo al siguiente objetivo: “la escuela consigue acompañar y actuar en el desarrollo de cada niño con intencionalidad pedagógica y, después, contar a la familia de manera simple y con emoción”.
El prototipo desarrollado fue un “wireframe” de la visualización de los datos de rendimiento de la clase y de cada estudiante y, tras algunas pruebas, fue necesario realizar otro sprint para alcanzar una buena satisfacción de los usuarios potenciales. El escenario en el que opera la empresa es complejo y con muchos elementos involucrados, por lo que lanzar una nueva plataforma educativa que atienda al público objetivo, de forma práctica e intuitiva, se convierte en un gran desafío, involucrando a muchos “stakeholders” y el análisis de las necesidades reales de múltiples usuarios.
Referencias
[1] Confederação Nacional da Indústria (CNI). Retratos da Sociedade Brasileira – Educação Básica. Brasília: CNI; 2018. Ano 7, n. 42.
[2] Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO). UNESCO: dois terços do ano acadêmico foram perdidos com o fechamento das escolas devido à COVID-19. Nações Unidas; 2021. Disponível em: <https://brasil.un.org/pt-br/109412-unesco-dois-tercos-do-ano-academico-foram-perdidos-com-o-fechamento-das-escolas-devido-covid>.
[3] Fundo das Nações Unidas para a Infância (UNICEF). UNICEF: Brasil corre o risco de regredir duas décadas no acesso à educação. Nações Unidas; 2021. Disponível em: <https://brasil.un.org/index.php/pt-br/126053-unicef-brasil-corre-o-risco-de-regredir-duas-decadas-no-acesso-educacao>.
[4] C6Bank. C6 Bank/Datafolha: 4 milhões de estudantes abandonaram a escola durante a pandemia. C6Bank; 2021. Disponível em: <https://blog.c6bank.com.br/c6-bank-datafolha-4-milhoes-de-estudantes-abandonaram-a-escola-durante-a-pandemia>.
[5] Amstel F.M.C.V. Expansive Design: designing with contradictions [Dissertação]. Enschede (Holanda): University of Twente; 2015.
[6] Brown T Design Thinking – Uma Metodologia Poderosa Para Decretar o Fim Das Velhas Ideias. 2009. Alta Books, Rio de Janeiro, RJ, Brasil.
[7] Carroll M.; Goldman S.; Britos L.; Koh J; Royalty A.; Hornstein M. Destination, Imagination and the Fires Within: Design Thinking in a Middle School Classroom. Int. J. Art Des. Educ. 2010; 29(1): 37-53. doi: 10.1111/j.1476-8070.2010.01632.x.
[8] Lowdermilk T. Design Centrado no Usuário. 2013. Novatec, São Paulo, SP, Brasil.
[9] Ries E. A Startup Enxuta. 2011 Editora Sextante, Rio de Janeiro, RJ, Brasil.
[10] Telles T.F. Design Thinking na Gestão de Projetos de Serviços [Monografia]. Rio de Janeiro: Fundação Getúlio Vargas; 2018.
[11] Ágil Além da TI. Plano de Trabalho colaborativo sobre Design Thinking e Agilidade: uma avaliação da situação atual e planejamento de melhorias. 2019. Disponível em: <https://agilalemdati.home.blog/2019/04/17/plano-de-trabalho-colaborativo-sobre-design-thinking-e-agilidade-uma-avaliacao-da-situacao-atual-e-planejamento-de-melhorias/>.
[12] Castro I.N. O que é Benchmarking e qual a sua importância para o Marketing Digital. RockContent; 2020. Disponível em: <https://rockcontent.com/br/blog/benchmarking/>.
[13] Dutra R. Desginer: Como Criar Personas Usando Mapas de Empatia. Designer; 2018. Disponível em: <http://designr.com.br/como-criar-personas-usando-mapas-de-empatia/>.
[14] Knapp J. Sprint: O método usado no Google para testar e aplicar novas ideias em apenas cinco dias. 2016. Intríseca, Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, RJ, Brasil.
Como citar
Cecconi A.L.G.S; Almeida A.B. UX Design e Design Sprint na idealização de uma plataforma educacional para o Ensino Básico. Revista E&S. 2022; 3: e20220037.
Sobre os autores
Ana Luiza Gasparette dos Santos Cecconi, Bacharela em Geografia, Especialista em Gestão de Projetos, São Paulo, SP, Brasil
Alexandre Barreto de Almeida, Harfsen Research, Departamento de gestão de projetos de inovação, Piracicaba, SP, Brasil.
Link para download: https://cms.revistaes.com.br/wp-content/uploads/2023/01/ES_37.pdf