29 de setembro de 2026
Pokémon GO: comunidade, pertencimento e práticas de consumo entre jogadores e ex-jogadores brasileiros
Pokémon Go: Comunidade, Pertencimento e Práticas de Consumo entre Jogadores e Ex-jogadores Brasileiros
Alice Menda Alexandre; Leonardo Carlim
DOI: 10.22167/2675-6528-202602617
Artigo derivado de Trabalho de Conclusão de Curso (TCC), com conteúdo baseado no trabalho original do aluno e adaptado ao formato editorial da Revista E&S com apoio da ferramenta ResumeAI, solução de inteligência artificial desenvolvida pelo Instituto Pecege para síntese e organização textual.
Resumo
Diante do crescimento do mercado de jogos mobile e da incorporação de tecnologias como a realidade aumentada, observou-se a ampliação de experiências digitais interativas e imersivas. O estudo teve como objetivo analisar os hábitos, preferências e comportamentos de jogadores e ex-jogadores brasileiros de Pokémon GO, buscando compreender como a experiência com o jogo se relacionou com práticas de consumo, engajamento e interação nos contextos digital e urbano. Para isso, realizou-se uma pesquisa descritiva, de abordagem quantitativa, com coleta de dados por meio de questionário online aplicado entre maio e agosto de 2025. Participaram 570 respondentes brasileiros, incluindo jogadores ativos e ex-jogadores. Os resultados indicaram que a interação com o jogo ultrapassou sua dimensão funcional, configurando-se como experiência ampliada, na qual aspectos emocionais, sociais e simbólicos contribuíram para gerar vínculo. Observou-se que o consumo associado ao jogo não se restringiu ao ambiente digital, desdobrando-se em produtos e experiências. Verificou-se que a permanência esteve associada ao envolvimento, à interação social e à identificação com a marca, enquanto o abandono relacionou-se à perda de interesse. Concluiu-se que o senso de pertencimento foi determinante para a sustentação do engajamento, oferecendo implicações relevantes para estratégias de marketing em ambientes digitais interativos.
Palavras-chave: Comunidade de jogadores; Engajamento do consumidor; Experiência de consumo; Jogos digitais; Realidade aumentada.
1. Introdução
O mercado de jogos mobile tem apresentado um crescimento expressivo nos últimos anos, impulsionado pela disseminação de dispositivos digitais e pela ampliação do acesso à internet móvel. Nesse contexto, observou-se uma notável expansão de experiências digitais interativas e imersivas. Dados da Fundação Getúlio Vargas (2024) indicaram que o Brasil atingiu centenas de milhões de dispositivos em uso, evidenciando um ambiente altamente conectado e propício à expansão de experiências digitais. Kotler e Keller (2018) já haviam apontado que a evolução tecnológica influenciaria diretamente as dinâmicas de consumo e interação digital, ampliando a busca por experiências mais interativas e imersivas.
Associada a esse processo de digitalização, a incorporação de tecnologias como a realidade aumentada transformou as formas de interação com produtos digitais, deslocando o consumo para além das telas. Huizinga (2019) destacou que o jogo ultrapassou o entretenimento, assumindo papel social e cultural. Esse entendimento foi ampliado por Alencar (2026), ao evidenciar que jogos baseados em realidade aumentada promoveram a ressignificação do espaço urbano, convertendo a cidade em um ambiente híbrido de interação entre o físico e o digital.
Dentro dessa lógica, Pokémon GO destacou-se como um dos casos mais relevantes em termos de alcance e engajamento. Paavilainen et al. (2017) indicaram que o jogo popularizou experiências baseadas em localização, tornando a realidade aumentada acessível ao grande público. Em escala global, o jogo alcançou bilhões de downloads e gerou receitas bilionárias desde seu lançamento, consolidando-se como um dos jogos mobile de maior alcance mundial (Curry, 2026). Em comparação com Ingress, jogo desenvolvido pela mesma empresa, Niantic, e baseado em lógica semelhante de exploração territorial, observou-se uma diferença significativa de alcance entre as duas plataformas. De acordo com dados disponíveis na Google Play Store (Google LLC., 2026), Ingress apresentou aproximadamente dez milhões de downloads, enquanto Pokémon GO ultrapassou a marca de um bilhão. No ambiente da App Store (Apple Inc., 2026), Pokémon GO apresentou mais de cinquenta e um mil avaliações, em contraste com Ingress, que registrou aproximadamente trezentas e cinquenta e cinco avaliações. Esses dados reforçaram a maior capilaridade e o nível de envolvimento da plataforma analisada em diferentes ecossistemas digitais, justificando sua escolha para este estudo, que permite uma análise mais representativa em comparação a plataformas de nicho, como Ingress (Ferraz e Santos, 2014; Alencar, 2025).
Além da amplitude de adoção, o jogo incorporou elementos que aprofundaram sua relação com o ambiente real. Althoff et al. (2016) demonstraram que o uso do jogo esteve associado a mudanças comportamentais, incluindo aumento da mobilidade e da atividade física, evidenciando que o consumo ocorreu de forma integrada ao contexto urbano. Essa interação reforçou a compreensão da realidade aumentada como ferramenta de conexão entre experiência digital e espaço físico (Alencar, 2025). Sob a perspectiva do marketing contemporâneo, Kotler et al. (2024) indicaram que o consumo passou a ser orientado por experiências e relações. Nesse contexto, a dinâmica do jogo favoreceu a formação de comunidades, aspecto associado por Godin (2012) à criação de vínculos, interação contínua e produção de sentido coletivo entre indivíduos conectados por interesses comuns. Esse fenômeno foi potencializado pelo capital simbólico da franquia Pokémon, cuja base de fãs foi construída ao longo de décadas por meio de múltiplas plataformas culturais, processo que Silva et al. (2017) associaram à consolidação de comunidades de fãs na cultura pop.
A experiência com o jogo ultrapassou sua dimensão funcional, configurando-se como uma experiência ampliada, na qual aspectos emocionais, sociais e simbólicos contribuíram para gerar vínculo. O senso de pertencimento mostrou-se determinante para a sustentação do engajamento, conforme observado por Zhang (2024), e a experiência de consumo relacionada ao jogo esteve associada à intenção de compra, demonstrando que a interação ultrapassou o entretenimento e passou a influenciar decisões de consumo (Senra e Vieira, 2018). Nesse cenário, o consumo associado ao jogo não se restringiu ao ambiente digital, desdobrando-se em produtos e experiências, oferecendo implicações relevantes para estratégias de marketing em ambientes digitais interativos. Diante desse contexto, o presente estudo teve como objetivo analisar os hábitos, preferências e comportamentos de jogadores e ex-jogadores brasileiros de Pokémon GO, buscando compreender de que maneira a experiência com o jogo se relacionou com práticas de consumo, engajamento e interação no contexto digital e urbano.
2. Material e Métodos
O presente estudo caracterizou-se como uma pesquisa descritiva, de abordagem quantitativa, com foco na análise do comportamento do usuário. Esse delineamento foi empregado para compreender fenômenos contemporâneos relacionados ao consumo digital e ao uso de tecnologias emergentes, conforme as diretrizes de Prodanov e Freitas (2013).
A pesquisa descritiva permitiu a identificação de características, padrões e relações entre variáveis do público analisado, contribuindo para a compreensão de comportamentos em contextos específicos (Gil, 2022). A abordagem quantitativa, por sua vez, possibilitou a mensuração de atitudes, percepções e comportamentos, favorecendo análises estruturadas e comparáveis (Malhotra, 2019).
A investigação foi conduzida por meio do método de levantamento, conhecido como “survey”, utilizando-se um questionário estruturado. O instrumento foi aplicado em ambiente digital, seguindo as recomendações de Lakatos e Marconi (2017) para a coleta sistemática de dados sobre comportamentos, atitudes e percepções dos respondentes.
O questionário foi elaborado na plataforma Google Forms e consistiu majoritariamente em questões fechadas. Incluíram-se itens avaliados por meio de uma escala Likert de cinco pontos, amplamente empregada na mensuração de atitudes, percepções e opiniões em pesquisas quantitativas, especialmente em estudos de comportamento do usuário (Malhotra, 2019).
Adicionalmente, o instrumento incorporou perguntas objetivas destinadas à identificação de comportamentos, percepções e opiniões dos participantes em relação ao jogo. Uma pergunta-filtro foi inserida para identificar a experiência prévia dos respondentes, excluindo das análises aqueles que declararam nunca ter jogado Pokémon GO.
Entre os participantes com experiência no jogo, o questionário foi organizado em duas trilhas distintas. Essas trilhas foram adaptadas à situação do respondente, direcionando-o automaticamente para o fluxo de perguntas correspondente a jogadores ativos ou ex-jogadores, garantindo a adequação do instrumento ao perfil de cada um.
A coleta de dados ocorreu entre maio e agosto de 2025, de forma online e mediante participação voluntária dos respondentes. O questionário foi divulgado em diversos ambientes digitais, abrangendo grupos de WhatsApp de caráter geral e comunidades específicas de jogadores, além de canais e perfis em plataformas como YouTube e Twitter, voltados ao universo do jogo.
Ao todo, foram obtidas 574 respostas. Desse montante, quatro respondentes foram excluídos das análises por declararem nunca ter jogado, não atendendo ao critério de inclusão estabelecido para a pesquisa. A amostra final foi composta por 570 participantes elegíveis, distribuídos entre jogadores ativos e ex-jogadores.
A amostra foi caracterizada como não probabilística por conveniência, conforme Lakatos e Marconi (2017), pois os participantes responderam voluntariamente ao questionário a partir da exposição ao instrumento nos canais de divulgação. Esse tipo de amostragem mostrou-se adequado ao objetivo do estudo, que consistiu na identificação de padrões e tendências entre os respondentes, sem a pretensão de generalização estatística para toda a população brasileira.
A unidade de análise do estudo foram os jogadores e ex-jogadores brasileiros de Pokémon GO, abrangendo um público que vivenciou a experiência do jogo em diferentes fases e contextos. Esse foco permitiu uma compreensão aprofundada das dinâmicas de engajamento e consumo em um cenário de ampla adoção tecnológica.
As questões iniciais do instrumento contemplaram a caracterização sociodemográfica dos participantes. As perguntas subsequentes abordaram aspectos relacionados ao comportamento de uso do jogo, incluindo engajamento, motivação, percepção do tempo dedicado, hábitos de consumo e fatores associados à continuidade ou interrupção da prática.
A análise dos dados foi estruturada a partir de cinco dimensões analíticas previamente definidas. Essas dimensões incluíram o perfil dos respondentes, os padrões de uso do jogo, o engajamento e a interação, os fatores de permanência e abandono, e a predisposição a investimento financeiro, as quais orientaram a organização e interpretação dos resultados.
Os dados coletados foram organizados para permitir a aplicação de estatística descritiva e a realização de análises comparativas entre variáveis. Esse procedimento visou identificar padrões de comportamento, preferências e percepções dos participantes, bem como as relações entre as variáveis estudadas, conforme a metodologia adotada. A organização dos dados foi realizada de forma a facilitar a interpretação dos resultados à luz da literatura sobre marketing digital e jogos de realidade aumentada.
No que se refere aos aspectos éticos, foram observados os princípios de confidencialidade, participação voluntária e sigilo das informações. Os participantes tiveram acesso ao Termo de Consentimento Livre e Esclarecido [TCLE], no qual foram informados sobre os objetivos da pesquisa, a natureza voluntária da participação e a garantia de anonimato. Não foram coletadas informações que permitissem a identificação individual dos respondentes, assegurando a proteção dos dados.
3. Resultados e Discussão
A análise dos dados permitiu observar como jogadores e ex-jogadores brasileiros se relacionaram com o jogo ao longo do tempo, evidenciando não apenas padrões de uso, mas também aspectos ligados ao envolvimento, ao consumo e à permanência na plataforma. A interpretação concentrou-se nas transformações do consumo digital e nas dinâmicas sociais presentes em jogos baseados em realidade aumentada, ultrapassando uma leitura meramente descritiva dos dados. A leitura dos resultados foi conduzida a partir de cinco dimensões analíticas que, embora apresentadas separadamente, mostraram-se interdependentes ao longo da análise, permitindo uma compreensão integrada do fenômeno.
O perfil dos participantes foi examinado em diálogo com o contexto de expansão do jogo, enquanto os padrões de uso evidenciaram diferentes formas de participação e interação. Em seguida, o padrão de consumo foi analisado considerando sua relação com aspectos tecnológicos e com a experiência proporcionada pela plataforma. A leitura dos dados permitiu compreender os fatores associados à permanência e ao abandono do jogo, revelando distintas trajetórias de vínculo com a experiência. Por fim, foi elaborada uma síntese comparativa dos achados para o marketing, que será integrada à discussão final desta seção.
Perfil dos respondentes e contexto do fenômeno
O fenômeno analisado neste estudo esteve diretamente relacionado à consolidação da franquia Pokémon ao longo das últimas décadas, especialmente a partir da difusão do desenho animado no final dos anos 1990, que contribuiu para a formação de uma base sólida de fãs. Esse processo foi interpretado à luz da cultura participativa e da construção de comunidades em torno de produtos midiáticos, conforme discutido por Silva et al. (2017), ao analisarem o papel da cultura de fãs na expansão do engajamento na cultura pop, indicando uma forte influência da memória afetiva na adesão ao jogo.
Além desse aspecto cultural, o avanço do ambiente digital no Brasil também contribuiu para a ampliação do alcance de experiências mediadas por tecnologia. De acordo com a Fundação Getúlio Vargas (2024), o país apresentou cerca de 480 milhões de dispositivos digitais em uso, com média de 2,2 por habitante, evidenciando um cenário altamente conectado que favoreceu a rápida disseminação de aplicações baseadas em mobilidade e geolocalização, criando condições estruturais para a adoção de jogos digitais em larga escala e a interação com o espaço urbano.
Esse contexto mostrou-se relevante para compreender a recepção do jogo lançado em 2016, que, ao integrar a realidade aumentada ao espaço urbano, ampliou significativamente o alcance da experiência e reativou o interesse de um público já familiarizado com a franquia. Estudos sobre jogos baseados em localização indicaram que esse tipo de tecnologia promove novas formas de interação com o espaço e com outros indivíduos, transformando a dinâmica do consumo digital em práticas sociais mais amplas, conforme evidenciado por Alencar (2026), que destacou a ressignificação do espaço urbano.
Adicionalmente, ao considerar a lógica de pertencimento e formação de agrupamentos sociais, a dinâmica observada pôde ser interpretada a partir da perspectiva de construção de vínculos em torno de interesses comuns, conforme proposto por Godin (2012), ao destacar que comunidades se estruturaram a partir de conexões significativas entre indivíduos que compartilham valores e experiências. Esse senso de pertencimento foi crucial para a sustentação do engajamento, como apontado por Zhang (2024), e a experiência de consumo esteve associada à intenção de compra (Senra e Vieira, 2018).
Foram considerados 570 respondentes, entre jogadores e ex-jogadores brasileiros, permitindo observar padrões consistentes de perfil e comportamento ao longo do tempo. A distribuição dos dados indicou maior participação do público masculino, com 79% entre os jogadores ativos e 67% entre os ex-jogadores, mantendo-se relativamente homogênea entre os grupos analisados. Essa predominância masculina identificada na amostra manteve-se alinhada ao padrão observado em estudos sobre jogos digitais, nos quais a participação feminina, embora crescente, ainda se apresenta de forma menos expressiva (Duarte et al., 2021).
A análise por faixas etárias evidenciou maior representatividade dos grupos entre 30 e 39 anos e entre 20 e 29 anos em ambos os perfis. Entre os ex-jogadores, a faixa de 30 a 39 anos concentrou 49% dos respondentes, seguida por 20 a 29 anos, com 39%. Entre os jogadores ativos, observou-se padrão semelhante, com 44% na faixa de 30 a 39 anos e 36% entre 20 e 29 anos. As demais faixas etárias apresentaram participação reduzida, especialmente entre 40 e 47 anos (7% entre jogadores e 5% entre ex-jogadores) e acima de 48 anos, que se mantiveram residuais.
Esse padrão indicou maior adesão ao jogo entre adultos jovens, grupo que vivenciou a consolidação da franquia no Brasil, sugerindo que a adesão ao jogo não esteve associada exclusivamente à inovação tecnológica, mas também a um processo de continuidade simbólica. Indivíduos previamente expostos à marca retomaram sua relação com esse universo em um novo formato, o que reforçou a importância da memória afetiva na construção do envolvimento com experiências digitais, conforme discutido por Paavilainen et al. (2017).
No que se refere à escolaridade, observou-se predominância de níveis mais elevados de formação, com 59% dos jogadores ativos e 61% dos ex-jogadores com ensino superior completo ou incompleto, e 31% dos jogadores e 27% dos ex-jogadores com pós-graduação. Esse dado sugeriu um público com maior acesso à tecnologia e familiaridade com ambientes digitais, comportamento que Kotler e Keller (2018) associaram à influência do ambiente digital na formação de hábitos de consumo.
Ao comparar jogadores e ex-jogadores, verificou-se que o perfil sociodemográfico se manteve relativamente homogêneo entre os grupos, indicando que as diferenças observadas ao longo do estudo tenderam a estar mais associadas às experiências e formas de interação com o jogo do que a características demográficas propriamente ditas. Esse achado reforçou a necessidade de uma análise mais aprofundada dos aspectos comportamentais e relacionais nas seções subsequentes, destacando a proximidade entre os perfis.
A distribuição geográfica dos respondentes indicou que a amostra contemplou participantes de diferentes regiões do Brasil e de distintos portes de municípios. Observou-se maior concentração de respondentes residentes em capitais e grandes centros urbanos, com 73% dos jogadores e 75% dos ex-jogadores, aspecto que se mostrou coerente com a lógica de jogos baseados em geolocalização, uma vez que esses contextos apresentam maior disponibilidade de infraestrutura urbana, conectividade e pontos de interesse para a prática do jogo.
Ainda assim, a presença de respondentes distribuídos em diferentes regiões do país evidenciou o alcance nacional da experiência e sugeriu a capacidade de adaptação do jogo a distintas realidades territoriais, mesmo considerando variações regionais de infraestrutura. Esse resultado dialogou com estudos sobre jogos de realidade aumentada, nos quais a experiência se relacionou diretamente à forma como os indivíduos interagiram com o espaço urbano e à reconfiguração das práticas de consumo e circulação nas cidades promovida por esse tipo de tecnologia (Alencar, 2025; Alencar, 2026).
Padrões de uso, engajamento e dinâmica de interação no jogo
Os resultados revelaram variações significativas na forma como os respondentes se relacionaram com o jogo, sobretudo no que se referiu à frequência, intensidade e continuidade de uso. Identificou-se que esse vínculo não permaneceu estável, sendo marcado por períodos de maior envolvimento alternados com momentos de redução ou interrupção da prática, configurando um padrão de uso intermitente. Como discutido por Paavilainen et al. (2017), esse comportamento é compatível com jogos móveis baseados em localização, nos quais a permanência tende a depender da manutenção do interesse ao longo da experiência.
No período de maior engajamento, verificou-se concentração nos primeiros anos após o lançamento, sugerindo uma adoção inicial elevada seguida por declínio progressivo no envolvimento. Esse comportamento apontou para a relevância do fator novidade na atração inicial, enquanto a continuidade do uso pareceu depender da capacidade de atualização e renovação da experiência. Esse padrão mostrou-se coerente com dados globais do jogo, que evidenciaram elevados níveis de adesão nos primeiros anos após o lançamento, seguidos por redução gradual no envolvimento dos usuários ao longo do tempo (Curry, 2026).
Conforme Freire (2017), a experiência com Pokémon GO esteve associada ao impacto inicial da integração entre mundo físico e digital, enquanto Paavilainen et al. (2017) indicaram que o vínculo em jogos baseados em localização tende a diminuir na ausência de estímulos contínuos. A dinâmica indicou que a interação com o jogo não seguiu trajetória linear de adesão contínua, mas se estruturou em ciclos de engajamento, com picos iniciais de uso seguidos por redução gradual na intensidade, especialmente quando a motivação inicial não se sustenta (Althoff et al., 2016).
A motivação para o primeiro download reforçou esse padrão inicial, ao evidenciar o peso da circulação digital da novidade. Entre os ex-jogadores, predominou o contato prévio pela internet (69%), seguido pela influência de amigos (30%), enquanto a mídia tradicional apresentou participação residual. Entre os jogadores ativos, observou-se tendência semelhante, com 58% das respostas associadas ao contato inicial via internet e 30% à influência de amigos. Esses dados indicaram que a entrada no jogo se ancorou na combinação entre visibilidade digital e difusão interpessoal, acelerando a adoção no ambiente conectado.
Sob a ótica do marketing, esse comportamento foi compreendido pela lógica de formação de valor em ambientes digitais, nos quais a comunicação ocorreu de forma distribuída e interativa. Conforme discutido por Kotler e Keller (2018), a decisão foi influenciada por múltiplos pontos de contato mediados por interações sociais e conteúdos digitais. Nesse contexto, a incidência de contato inicial pela internet, combinada à influência interpessoal, indicou um processo híbrido no qual a exposição digital contribuiu para a geração de “awareness”, enquanto a validação social favoreceu a conversão em experimentação.
Verificou-se que o valor atribuído ao jogo esteve menos relacionado ao acesso em si e mais à experiência construída ao longo do tempo. Senra e Vieira (2018) apontaram que, nesse tipo de contexto, o envolvimento do usuário exerceu influência direta sobre a permanência, indicando que a continuidade dependeu da capacidade da experiência em manter-se relevante. A ausência de diferenças significativas de perfil sociodemográfico entre jogadores e ex-jogadores deslocou a explicação para o campo comportamental, e Zhang (2024) destacou que a permanência tendeu a associar-se às dinâmicas de interação e ao grau de envolvimento.
Quanto ao tempo dedicado, a maioria indicou percepção de uso acima do ideal, com 57,8% entre os ex-jogadores e 59,2% entre os jogadores ativos, evidenciando padrão praticamente equivalente entre os grupos. Essa proximidade sugeriu que a percepção de excesso não se associou diretamente à continuidade ou ao abandono, uma vez que ambos apresentaram níveis semelhantes de autocrítica. Althoff et al. (2016) observaram que jogos baseados em mobilidade tenderam a estimular padrões mais intensos de uso, contribuindo para níveis elevados de envolvimento.
De forma complementar, Senra e Vieira (2018) indicaram que a permanência do usuário não dependeu exclusivamente do tempo investido, mas da continuidade do interesse ao longo da experiência, de modo que o abandono não foi explicado apenas pela intensidade de uso. Quanto à continuidade do uso, os dados indicaram que a experiência dos jogadores foi marcada por elevado nível de intermitência, uma vez que 75% dos respondentes afirmaram já ter interrompido o uso do jogo temporariamente, o que caracterizou a prática por ciclos de maior e menor envolvimento, e não por continuidade estável (Paavilainen et al., 2017).
A leitura desse comportamento ganhou consistência ao ser relacionada ao perfil etário predominante, concentrado entre 20 e 39 anos. Considerando que essa faixa etária esteve associada a maior estabilidade profissional e responsabilidades pessoais, a interrupção temporária pôde estar relacionada à necessidade de ajustar o uso do jogo às demandas do cotidiano. Sob a perspectiva do comportamento do jogador, Senra e Vieira (2018) destacaram que o envolvimento pôde se manter mesmo diante de pausas, desde que a experiência permanecesse relevante para o usuário.
No que se referiu à possibilidade de retorno, parcela expressiva dos ex-jogadores não demonstrou intenção de retomar a experiência, mesmo diante de mudanças estruturais, com 41% dos respondentes afirmando estar decididos a não voltar a jogar, o que indicou um grupo de abandono definitivo. Entre aqueles que sinalizaram possibilidade de retorno, destacaram-se demandas ligadas à melhoria da experiência prática e à ampliação de oportunidades de interação.
Catorze por cento dos ex-jogadores apontaram maior facilidade para capturar personagens raros e 13% indicaram a realização de eventos presenciais com outros jogadores como fatores que os fariam retornar. Kotler e Keller (2018) contribuíram para compreender essa combinação, uma vez que a formação de valor tendeu a articular dimensões funcionais e sociais da experiência. Elementos de acessibilidade e dinâmica do ambiente também apareceram com peso relevante, como a ampliação de pontos de interação no mapa (12%) e a redução de preços de itens (9%), o que sugeriu influência de barreiras operacionais e econômicas na decisão de retorno, aspecto discutido por Soares Filho (2023).
Por outro lado, eventos globais (6%) e elementos associados aos personagens iniciais da franquia Pokémon (5%) apresentaram menor influência direta; ainda assim, esses percentuais puderam indicar vínculos simbólicos, especialmente quando associados à cultura de fãs, conforme discutido por Silva et al. (2017). Zhang (2024) apontou que a participação em jogos digitais esteve fortemente associada à interação social e ao senso de pertencimento em comunidades virtuais, o que ajudou a interpretar a relevância dos componentes sociais identificados nos dados. De forma geral, os resultados indicaram que a continuidade no jogo esteve associada não apenas à manutenção do interesse, mas também à capacidade de sustentar o envolvimento ao longo do tempo.
Consumo e desdobramentos da experiência
No que se referiu às práticas de consumo, identificaram-se diferenças relevantes entre jogadores ativos e ex-jogadores quanto ao investimento financeiro no jogo. Foi possível notar que 92,3% dos jogadores afirmaram já ter realizado algum tipo de gasto, enquanto entre os ex-jogadores esse percentual foi de 67,6%. Esse achado indicou uma associação consistente entre consumo e permanência, sugerindo que o investimento financeiro acompanhou níveis mais elevados de engajamento. Em termos práticos, maior envolvimento esteve relacionado a maior propensão ao consumo.
Ao mesmo tempo, a realização de gastos por parcela expressiva dos ex-jogadores demonstrou que o consumo não garantiu a continuidade do uso. Isso reforçou a compreensão do nível de envolvimento como fenômeno multifatorial, dependente não apenas do investimento, mas da capacidade da experiência de manter sua relevância. Esse padrão foi interpretado a partir das dinâmicas de valor percebido em ambientes digitais. Conforme discutido por Soares Filho (2023), o consumo em jogos eletrônicos esteve associado à progressão e à melhoria de desempenho, mas sua continuidade dependeu da experiência entregue ao usuário.
De forma complementar, Senra e Vieira (2018) apontaram que a intensidade do envolvimento influenciou diretamente as práticas de consumo, contribuindo para explicar a maior incidência de gastos entre jogadores ativos. A leitura integrada dos dados referentes ao consumo ampliado reforçou essa interpretação. Observou-se que, além do gasto direto no jogo, parte dos respondentes realizou investimentos adicionais, como a aquisição de dispositivos mais robustos e de produtos vinculados ao universo do jogo.
Esse comportamento indicou que, em níveis mais elevados de engajamento, a experiência ultrapassou o ambiente digital, ampliando-se para além da plataforma e articulando diferentes práticas de consumo. A centralidade do suporte tecnológico tornou-se evidente ao se observar que a qualidade do dispositivo influenciou diretamente a fluidez da jogabilidade, o que impactou o nível de adesão e a permanência no jogo. Esse resultado indicou que limitações técnicas atuaram como barreiras à experiência, reforçando a importância da compatibilidade tecnológica em produtos digitais.
Essa relevância manifestou-se de forma concreta quando parte dos respondentes afirmou ter considerado a possibilidade de possuir um celular exclusivamente para jogar. Embora essa decisão não tenha se mostrado majoritária, sua ocorrência foi significativa, indicando que, para uma parcela dos participantes, o jogo alcançou nível de envolvimento suficiente para influenciar intenções de reorganização material da rotina. Esse movimento reforçou que produtos digitais puderam ultrapassar sua dimensão funcional e orientaram decisões complementares de consumo, ao mesmo tempo em que confirmaram a relevância da infraestrutura tecnológica na sustentação da experiência.
A relação entre renda mensal e realização de compras dentro do jogo evidenciou que o consumo esteve distribuído entre diferentes faixas de renda, sem concentração exclusiva nos grupos de maior poder aquisitivo. Observou-se maior incidência de compras nas faixas intermediárias, especialmente entre os respondentes com renda de R$2.001 a R$4.000 (23,3%) e de R$4.001 a R$8.000 (21,4%), enquanto as faixas mais elevadas apresentaram participação proporcionalmente menor, como no grupo acima de R$12.000 (7,7%).
Esse padrão indicou que o consumo no jogo não esteve diretamente condicionado à renda absoluta, mas à forma como o valor foi percebido ao longo da experiência. Mesmo entre os participantes com menor renda (até R$2.000), verificou-se participação relevante no consumo (15%), sugerindo que o investimento financeiro esteve associado ao envolvimento com a prática, e não exclusivamente à disponibilidade econômica. Sob a perspectiva teórica, esse comportamento pôde ser compreendido a partir das dinâmicas de valor percebido em ambientes digitais, nas quais o consumo se relacionou à progressão, à recompensa e à continuidade da experiência (Soares Filho, 2023).
De forma complementar, Senra e Vieira (2018) destacaram que o nível de envolvimento do usuário influenciou diretamente sua disposição ao consumo, independentemente de fatores exclusivamente econômicos. Esse resultado também dialogou com Solomon (2016), ao indicar que o consumo não se restringiu à função utilitária, mas envolveu dimensões simbólicas e de identificação, o que contribuiu para explicar a adesão ao gasto mesmo em faixas de renda mais baixas. Nesse sentido, o consumo no jogo pôde ser interpretado como parte de uma experiência ampliada, na qual o investimento financeiro atuou como mecanismo de reforço do engajamento e da permanência.
O consumo associado ao jogo ultrapassou o ambiente digital, desdobrando-se em diferentes formas de investimento vinculadas à experiência, o que se mostrou coerente com a compreensão de que práticas em ambientes digitais podem extrapolar o uso direto da aplicação (Soares Filho, 2023). Observou-se que, além do gasto direto no jogo, parte dos respondentes realizou investimentos adicionais, como a aquisição de dispositivos mais robustos e de produtos vinculados ao universo do jogo. Esse movimento reforçou a ideia de que o envolvimento com a experiência influenciou diretamente as práticas de consumo, conforme discutido por Senra e Vieira (2018).
Em complemento, o consumo impulsionado pelo jogo foi analisado a partir de uma questão de múltipla resposta, na qual os participantes puderam indicar diferentes tipos de aquisição ou experiência motivadas pelo jogo. Observou-se que a experiência não se restringiu ao gasto dentro da plataforma, desdobrando-se em aquisições e práticas de consumo para além do ambiente digital. Entre os jogadores, 30,9% indicaram não ter realizado consumo impulsionado pelo jogo, ao passo que 69% relataram algum desdobramento de consumo.
Nesse conjunto, produtos licenciados e itens de afinidade corresponderam a 25,4% entre os jogadores, incluindo vestuário, material escolar, brinquedos, chaveiros, acessórios e itens colecionáveis. O investimento tecnológico também se destacou, uma vez que 19,3% apontaram a aquisição isolada de um celular mais robusto para jogar, enquanto 21,7% relataram esse investimento associado a outros consumos vinculados ao universo do jogo. Entre os ex-jogadores, a categoria “nenhum consumo impulsionado pelo jogo” apresentou maior concentração, alcançando 50% da amostra.
Ainda assim, 50% dos ex-jogadores relataram algum consumo associado à experiência, com destaque para produtos licenciados e itens de afinidade, que somaram 24,5%. O investimento tecnológico apareceu em 12,2% dos casos como aquisição isolada de celular mais robusto e em 8,7% quando combinado a outros consumos, indicando participação relevante dessa dimensão também no grupo que abandonou o jogo. A comparação entre os grupos sugeriu que o consumo expandido esteve mais associado à permanência na experiência.
Entre os jogadores ativos, a soma das categorias ligadas ao investimento em celular mais robusto alcançou 41%, enquanto entre os ex-jogadores esse percentual foi de 21%. Essa diferença evidenciou a relação entre investimento tecnológico e permanência na experiência, indicando maior disposição para investir não apenas na experiência digital, mas também na infraestrutura de suporte e em bens simbólicos vinculados ao universo do jogo, conforme o vínculo com a prática se manteve mais consistente.
Outro ponto observado foi a baixa incidência de experiências presenciais vinculadas à marca. A visita a espaço temático, como o Pokémon Center, apareceu em 2,6% das respostas entre jogadores e em 4,3% entre ex-jogadores, indicando que esse tipo de consumo permaneceu restrito e não constituiu eixo central da experiência para a maioria dos respondentes. Os resultados indicaram diferentes níveis de envolvimento, variando entre uma experiência mais funcional, restrita ao uso da aplicação, e uma experiência ampliada, capaz de gerar consumo simbólico e investimentos adicionais.
Solomon (2016) destacou que o consumo envolveu significados, identidade e formas de expressão individual, o que contribuiu para interpretar a aquisição de produtos licenciados e itens de afinidade. Senra e Vieira (2018) mostraram que o envolvimento com Pokémon GO se relacionou à experiência de consumo, enquanto Soares Filho (2023) apontou que práticas de investimento em jogos digitais acompanharam níveis mais altos de engajamento. Nesse enquadramento, a permanência no jogo esteve associada não apenas ao gasto direto, mas à incorporação da experiência em outras dimensões de consumo.
A consolidação do consumo expandido indicou que a relação com o jogo ultrapassou a dimensão funcional, mobilizando investimento financeiro, simbólico e comportamental. Entre os jogadores ativos, o consumo esteve associado não apenas à utilização do jogo, mas à incorporação de elementos do universo no cotidiano, seja por investimentos tecnológicos, seja pela aquisição de produtos e itens de afinidade. Esse padrão sugeriu um nível mais profundo de envolvimento, no qual o consumo operou como extensão da experiência.
Nessa direção, a permanência no jogo pareceu relacionada não apenas à mecânica ou à jogabilidade, mas à capacidade de gerar vínculos que extrapolaram o ambiente digital e se aproximaram de dinâmicas de pertencimento e identificação. Conforme discutido por Godin (2012), comunidades contemporâneas foram estruturadas a partir de interesses compartilhados e conexões simbólicas, nas quais indivíduos se reconheceram como parte de um coletivo. Assim, os resultados indicaram que o jogo contribuiu para conexões capazes de sustentar a continuidade da experiência.
Engajamento social, comunidade e pertencimento
No que se referiu à interação entre jogadores, observou-se que a dimensão social esteve presente de forma relevante na utilização do jogo, ainda que com níveis distintos de participação entre os respondentes. Verificaram-se diferentes formas de envolvimento coletivo, variando entre interações frequentes e participações mais pontuais, o que indicou que a inserção nas dinâmicas de comunidade ocorreu de maneira heterogênea. Esse padrão mostrou-se coerente com a própria composição da amostra, obtida a partir de espaços digitais de interação entre jogadores, o que sugeriu a presença de um contexto coletivo estruturante, ainda que com diferentes níveis de engajamento individual.
Assim, o grau de participação social variou conforme o interesse e a disponibilidade dos usuários, sem descaracterizar a relevância da dimensão social na prática. Esse padrão sugeriu que a experiência no jogo não dependeu exclusivamente da interação social para se sustentar, embora essa dimensão tenha atuado como elemento de ampliação da participação. Em jogos baseados em localização, Paavilainen et al. (2017) apontaram que a interação tende a fortalecer a percepção de valor, especialmente quando associada a atividades colaborativas e vivências compartilhadas.
Mesmo entre participantes com menor envolvimento social ativo, a existência de uma comunidade estruturada contribuiu para a relevância da experiência. Sob a perspectiva do comportamento do consumidor, Solomon (2016) destacou que o consumo pode operar como forma de conexão social, enquanto Godin (2012) indicou que o pertencimento também se sustenta por vínculos simbólicos, e não apenas pela participação contínua. O aspecto relacional da experiência também foi reforçado pelo consumo de conteúdo produzido por influenciadores vinculados ao universo de Pokémon GO.
A maioria dos respondentes declarou acompanhar esse tipo de conteúdo, tanto entre jogadores ativos quanto entre ex-jogadores, indicando que a vivência com o jogo se estendeu para além do uso direto, incorporando práticas de atualização, acompanhamento e pertencimento mediadas por criadores de conteúdo. Esse comportamento sinalizou a existência de um ecossistema ampliado de comprometimento dos membros, sustentado pela circulação de informações, eventos e interpretações nas plataformas digitais. Em termos de marketing, esse movimento dialogou com Couto (2023) e com Godin (2012), ao evidenciarem que marcas fortalecem sua relevância ao operar em redes de interação e comunidade.
As variáveis mensuradas por escala Likert revelaram padrões consistentes de percepção sobre a experiência com o jogo. Observou-se concentração das respostas nos níveis mais elevados da escala em itens relacionados à experiência geral, engajamento e valor percebido, indicando avaliação predominantemente positiva entre jogadores e ex-jogadores. Ao mesmo tempo, a presença de respostas intermediárias e mais baixas indicou redução gradual do vínculo, aspecto compatível com os dados de abandono. Essa leitura alinhou-se às discussões de Senra e Vieira (2018) e Zhang (2024), ao associarem a manutenção do nível de envolvimento à capacidade da experiência de permanecer relevante.
Entre os ex-jogadores, a avaliação sobre um possível retorno concentrou-se principalmente em respostas intermediárias, como às vezes e raramente, sugerindo abertura parcial para retomada, embora sem caráter consolidado. Ainda assim, a opinião geral sobre Pokémon GO manteve-se majoritariamente positiva em ambos os grupos, com maior concentração nas notas 4 e 5 entre os jogadores ativos, indicando que o abandono não representou rejeição à experiência ou à marca, mas perda de aderência prática. A relevância da dimensão social também se evidenciou nas motivações associadas ao envolvimento com o jogo.
Fatores ligados à interação entre jogadores e à construção de experiências compartilhadas apareceram de forma significativa, com destaque para a formação de amizades e interações presenciais, que corresponderam a 24% das respostas. Ao mesmo tempo, a motivação esteve associada ao gosto pela experiência do jogo como um todo, mencionada por 46% dos participantes, indicando que o envolvimento foi construído de forma integrada, articulando aspectos funcionais, emocionais e sociais. A dimensão simbólica também se mostrou relevante, evidenciada pelo interesse em construir uma coleção de Pokémon, citado por 28%, o que indicou vínculos que extrapolaram a utilidade imediata do jogo.
Quando se observou o que mais atraiu os jogadores na atualidade, verificou-se predominância de elementos relacionados à coleção, às batalhas e à participação em eventos, evidenciando que a atratividade da experiência se distribuiu entre progresso individual, desafio competitivo e vivência coletiva. Esse resultado indicou que a permanência no jogo foi sustentada por uma combinação de estímulos, reforçando o caráter multifatorial do engajamento, conforme discutido por Zhang (2024) e Huizinga (2019). Sob a ótica do comportamento do consumidor, experiências de consumo foram compreendidas como construções baseadas em significados compartilhados, conforme Solomon (2016), enquanto o pertencimento emergiu da identificação com grupos e elementos simbólicos, como destacado por Godin (2012).
No contexto dos jogos digitais, essa dinâmica ampliou-se ao considerar o jogo como elemento estruturante da cultura, no qual a experiência lúdica ultrapassou o entretenimento e conectou-se a dimensões sociais e simbólicas. Estudos sobre Pokémon GO, como os de Freire (2017), Ribeiro e Horta (2018), reforçaram essa compreensão ao evidenciar o papel do jogo na mediação de experiências cotidianas, interações sociais e apropriações do espaço urbano. A leitura integrada dos resultados indicou que uso, práticas de consumo e interação social se articularam de forma complementar na sustentação da experiência.
Enquanto o consumo esteve mais associado à permanência, a dimensão social contribuiu para a construção de significado e pertencimento, evidenciando que o jogo operou não apenas como produto digital, mas como ambiente de interação e construção simbólica, com implicações diretas para estratégias de engajamento em contextos digitais. A sistematização dos achados possibilitou consolidar a compreensão do fenômeno analisado e evidenciar sua pertinência para o campo do marketing, observando que o consumo associado ao jogo estruturou-se de forma ampliada, articulando dimensões funcionais, emocionais e sociais, o que sustentou a leitura do engajamento como fenômeno integrado e multifatorial.
A partir dessa síntese, tornou-se possível transpor os resultados empíricos para o plano estratégico. Ao discutir o marketing orientado à experiência, Kotler et al. (2024) enfatizaram a centralidade das relações e da construção de valor ao longo da jornada de uso, perspectiva que contribuiu para interpretar a necessidade de estratégias voltadas à retenção, ao vínculo e à continuidade da vivência em ambientes digitais interativos. Os achados indicaram que a influência da nostalgia, a experiência ampliada, o engajamento oscilante, o consumo expandido, o investimento tecnológico e a dimensão social relevante são fatores cruciais para a permanência e o engajamento dos usuários.
Em síntese, a análise dos resultados indicou que a interação associada ao jogo ultrapassou a dimensão estritamente funcional e configurou-se como prática ampliada, na qual aspectos emocionais, sociais e simbólicos articularam-se na construção do vínculo. Observou-se que a permanência no jogo não esteve associada a um fator único, mas a uma combinação de elementos relacionados à vivência proporcionada, à interação entre usuários e ao vínculo simbólico estabelecido com o universo da marca. O consumo não se restringiu ao ambiente digital, pois se desdobrou em produtos, práticas associadas e decisões vinculadas ao uso de tecnologia, reforçando o caráter expandido da dinâmica analisada e respondendo ao objetivo de compreender como a experiência com o jogo se relacionou com práticas de consumo, engajamento e interação nos contextos digital e urbano.
4. Conclusão
O presente estudo buscou analisar os hábitos, preferências e comportamentos de jogadores e ex-jogadores brasileiros de Pokémon GO, compreendendo como a experiência com o jogo se relacionou com práticas de consumo, engajamento e interação nos contextos digital e urbano. Verificou-se que a interação com o jogo ultrapassou sua dimensão estritamente funcional, configurando-se como uma experiência ampliada, na qual aspectos emocionais, sociais e simbólicos articularam-se na construção do vínculo. Observou-se que o consumo associado ao jogo não se restringiu ao ambiente digital, desdobrando-se em produtos licenciados, itens de afinidade e investimentos tecnológicos, como a aquisição de dispositivos mais robustos. A permanência no jogo esteve associada a uma combinação de elementos, incluindo o envolvimento, a interação social e a identificação com a marca, enquanto o abandono relacionou-se à perda de interesse e à necessidade de estímulos contínuos. A dimensão social, com a formação de amizades e interações presenciais, e o senso de pertencimento mostraram-se determinantes para a sustentação do engajamento, oferecendo implicações relevantes para o desenvolvimento de estratégias de marketing em ambientes digitais interativos, que valorizem a construção de comunidades e o valor relacional.
Contudo, o estudo apresentou algumas limitações, como a dificuldade de acesso a uma amostra mais ampla e diversificada, especialmente devido à redução do número de jogadores ativos ao longo do tempo. A coleta de dados por questionário online, com participação voluntária, pode ter influenciado o perfil dos respondentes e restringido a generalização dos resultados. Adicionalmente, o caráter dinâmico do jogo, sujeito a atualizações constantes, pôde alterar a vivência dos usuários e impactar a percepção registrada. Para investigações futuras, recomenda-se a ampliação da amostra, o desenvolvimento de estudos comparativos envolvendo diferentes jogos de realidade aumentada, a adoção de abordagens qualitativas para aprofundar percepções e motivações, e a realização de pesquisas longitudinais que acompanhem a evolução do comportamento dos usuários ao longo do tempo.
Referências Bibliográficas
Alencar, I. A. S. 2026. Territorialidade Lúdica e cidades híbridas: uma análise de Pokémon GO como dispositivo de mapeamento participativo e ocupação urbana. Revista Políticas Públicas & Cidades 15(1): 1-27. Disponível em: <https://journalppc.com/RPPC/article/view/2948/1824>. Acesso em: 10 mar. 2026.
Fundação Getúlio Vargas [FGV]. 2024. Pesquisa revela Brasil tem 480 milhões de dispositivos digitais em uso, sendo 2,2 por habitante. Disponível em: <https://portal.fgv.br/noticias/pesquisa-revela-brasil-tem-480-milhoes-dispositivos-digitais-uso-sendo-22-habitante>. Acesso em: 26 mar. 2025.
Huizinga, J. 2019. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Perspectiva. São Paulo, SP, Brasil.
Kotler, P.; Keller, K. L. 2018. Administração de Marketing. 15ed. Pearson Education do Brasil, São Paulo, SP, Brasil.
Paavilainen, J.; Korhonen, H.; Alha, K.; Stenros, J.; Koskinen, E.; Mäyrä, F. 201
Artigo oriundo de Trabalho de Conclusão de Curso da Especialização em Marketing do MBA USP/Esalq
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