Artigo

30 de setembro de 2026

Microinterações e posicionamento de marca: o papel de detalhes de design na percepção de personalidade de marca

Microinterações e Posicionamento de Marca: o Papel de Detalhes de Design na Percepção de Personalidade de Marca

Augusto Bergamaschi Rückert; Juliana Moletta

DOI: 10.22167/2675-6528-202602699

Artigo derivado de Trabalho de Conclusão de Curso (TCC), com conteúdo baseado no trabalho original do aluno e adaptado ao formato editorial da Revista E&S com apoio da ferramenta ResumeAI, solução de inteligência artificial desenvolvida pelo Instituto Pecege para síntese e organização textual.

Resumo

Na economia da atenção, a diferenciação de produtos digitais tem se deslocado da funcionalidade para a qualidade da experiência do usuário. Este estudo investigou em que medida a presença de microinterações animadas em um aplicativo mobile impactou a percepção da personalidade de marca. Adotou-se uma abordagem quantitativa e exploratória, na qual 36 praticantes de atividades físicas interagiram com dois protótipos de alta fidelidade de um aplicativo esportivo fictício: um sem animações (controle) e outro com microinterações animadas (variante). A percepção da personalidade de marca foi mensurada pela Escala de Personalidade de Marca de Aaker, e a utilidade percebida por questões específicas. Os dados foram analisados com testes estatísticos como Welch, Mann-Whitney e correlação de Spearman. Os resultados indicaram que as métricas de utilidade percebida apresentaram diferenças significativas, com efeitos grandes a favor do protótipo com microinterações. Embora as dimensões de personalidade de marca não tenham atingido significância estatística, observaram-se tendências de aumento em Competência e redução em Robustez. A análise correlacional revelou a sinceridade como principal preditor da intenção de recomendação. Concluiu-se que as microinterações animadas impactaram primariamente a experiência funcional e, indiretamente, a percepção de personalidade da marca. O estudo contribuiu ao demonstrar que detalhes de design funcionam como veículos expressivos de comunicação de marca.

Palavras-chave: Animações; Aplicativo esportivo; Escala de Aaker; Experiência do usuário; Usabilidade.

1. Introdução

Na economia da atenção contemporânea, os consumidores são constantemente expostos a um volume massivo de informações e estímulos, o que intensifica a competição entre as marcas (van de Sand et al., 2020). Este cenário, caracterizado pela economia da atenção, termo cunhado pelo psicólogo e economista Herbert A. Simon, surge quando a abundância de informação torna a atenção do usuário um recurso escasso (Davenport e Beck, 2001). Nesse ambiente, a capacidade de um produto ou serviço se destacar e estabelecer uma conexão duradoura com o usuário tornou-se crucial para o sucesso mercadológico. A qualidade funcional e a usabilidade, antes percebidas como diferenciais competitivos, são atualmente consideradas requisitos básicos esperados pelos consumidores (van de Sand et al., 2020).

A verdadeira diferenciação, portanto, reside na qualidade da experiência proporcionada ao usuário (van de Sand et al., 2020). A experiência do usuário (UX) foi inicialmente apresentada por Norman et al. (1995) no contexto de pesquisa e aplicações de interface humano-computador e, desde então, tem sido associada a uma variedade de significados (Forlizzi e Battarbee, 2005). A expressão ganhou força no início do século XXI como forma de explicitar aspectos do uso de tecnologias interativas que transcendem o útil e o usável (Hassenzahl e Tractinsky, 2006). Hassenzahl (2008) descreve a experiência do usuário como uma perspectiva ampliada sobre a qualidade da tecnologia interativa, focada nos seres humanos e nos fatores que impulsionam uma experiência positiva, como a satisfação de necessidades de autonomia, competência, estimulação, relação ou popularidade. O design da experiência do usuário, nesse sentido, torna-se o principal veículo para tangibilizar a percepção da marca no ambiente digital (van de Sand et al., 2020).

Dentro do vasto universo da experiência do usuário, as microinterações emergem como elementos que tornam os produtos digitais mais fáceis de engajar e prazerosos no uso. Saffer (2013) define microinterações como pequenas animações ou mecanismos de feedback que atendem a um único caso de uso e propósito. Elas representam detalhes de design funcionais e interativos dos produtos, como a animação de um botão de “curtir”, o feedback sonoro ao enviar uma mensagem ou a transição suave entre telas. As microinterações têm o poder de transformar interações rotineiras em momentos de deleite e engajamento (Saffer, 2013), distinguindo um produto meramente tolerado de um genuinamente apreciado.

O impacto desses pequenos detalhes na experiência do usuário não é insignificante. Eles desempenham um papel fundamental na comunicação do status do sistema, na prevenção de erros e no aprimoramento da sensação de manipulação direta (Boyd e Bond, 2021). Estudos recentes indicam que as microinterações afetam diretamente a percepção e a emoção do usuário, contribuindo significativamente para a qualidade hedônica do produto (Ma e Chen, 2021). Quando bem executadas, as microinterações também podem reduzir a carga cognitiva percebida pelo usuário (Yan et al., 2021).

Considerando que o posicionamento de marca, conforme Kotler e Keller (2019), envolve projetar a oferta e a imagem da empresa para que ela ocupe um lugar distinto na mente do público-alvo, as microinterações podem contribuir para essa construção ao moldar a percepção geral da marca (Zha et al., 2024). A experiência do usuário é uma consequência direta da apresentação, da funcionalidade e do comportamento interativo do sistema, elementos nos quais as microinterações estão inseridas (van de Sand et al., 2020). Cada ponto de contato digital, desde o primeiro acesso a um aplicativo até a conclusão de uma ação, contribui para a percepção que o consumidor constrói sobre a empresa e seus valores.

Apesar do reconhecimento crescente da importância da experiência do usuário para o posicionamento de marca (van de Sand et al., 2020), a influência específica das microinterações na percepção dos valores de uma marca ainda é um campo pouco explorado. A formalização recente do que constitui microinterações por Saffer (2013) evidencia a necessidade de aprofundar a análise sobre como esses detalhes de design comunicam atributos abstratos da marca, como inovação, confiança ou exclusividade. A literatura carece de uma análise aprofundada sobre essa conexão, o que representa uma lacuna teórica e prática.

A justificativa deste estudo reside na necessidade estratégica de alinhar as decisões de design de experiência aos objetivos de branding. Em um mercado digital saturado, onde os produtos são cada vez mais similares em funcionalidade, a diferenciação ocorre nos detalhes que compõem e enriquecem a experiência. Compreender o impacto das microinterações na percepção de marca oferece a gestores e designers uma ferramenta tangível para incorporar os valores da marca diretamente na experiência do produto, transformando cada interação em um ato de comunicação de marca. Diante deste contexto, o objetivo geral deste trabalho foi analisar em que medida a presença de microinterações animadas em um aplicativo mobile impacta a percepção da personalidade de uma marca.

2. Material e Métodos

O presente estudo adotou abordagem metodológica quantitativa e exploratória, conforme as diretrizes de Hair Jr. et al. (2014). Esta natureza de pesquisa buscou aprofundar o entendimento sobre a percepção de marca em interfaces digitais, identificando potenciais relações com a presença de microinterações animadas. O objetivo central foi analisar o impacto de microinterações animadas em um aplicativo mobile na percepção da personalidade de uma marca.

A pesquisa foi estruturada em cinco etapas sequenciais. Inicialmente, formularam-se as hipóteses a serem testadas. Em seguida, definiu-se o público-alvo e concebeu-se uma marca fictícia para o experimento. A terceira etapa envolveu o desenvolvimento dos instrumentos de coleta, protótipos de um aplicativo e um questionário. Posteriormente, realizou-se a coleta de dados, aplicando o experimento à amostra selecionada, dividida aleatoriamente em dois grupos. A etapa final consistiu na análise e interpretação estatística dos dados.

A população de interesse foi composta por praticantes regulares de atividades físicas, de diversas idades e gêneros, residentes no Rio Grande do Sul, Brasil. Este nicho foi escolhido por sua relevância para valores como performance, inovação e superação. A marca fictícia desenvolvida para o experimento foi denominada Lin, um aplicativo destinado ao registro e socialização de atividades físicas.

A amostra, não probabilística, foi selecionada por conveniência. A coleta de dados ocorreu online, ao longo de trinta dias. Os participantes foram convidados por meio do compartilhamento de links em grupos de WhatsApp relacionados a atividades físicas. Inicialmente, o convite foi direcionado a três grupos, expandindo-se para incluir grupos de duas academias locais para ampliar a participação.

Para a manipulação experimental, desenvolveram-se dois protótipos de alta fidelidade de um aplicativo mobile fictício da marca Lin. Ambos eram idênticos em layout, cores, tipografia e funcionalidades. O Protótipo A (Controle) não continha animações, com transições instantâneas e ausência de feedbacks visuais dinâmicos. O Protótipo B (Variante) incorporava microinterações animadas, como animações em botões, transições suaves e feedbacks visuais, projetadas para comunicar performance, dinamismo e inovação. A criação dos layouts e geração do código utilizou a ferramenta Figma Make.

A percepção dos valores da marca foi mensurada por questionário online. O instrumento incluiu a Escala de Personalidade de Marca de Aaker (1997), com suas cinco dimensões: Sinceridade (onze itens), Excitação (onze itens), Competência (nove itens), Sofisticação (seis itens) e Robustez (cinco itens).

Quatro questões de utilidade percebida, sete de identificação do perfil dos participantes e duas de resposta aberta foram adicionadas ao questionário. O formulário foi elaborado no Google Forms, e a randomização dos links de acesso aos protótipos e ao formulário foi feita via plataforma Nimble.

A análise dos dados adotou nível de significância de α = 0,05. Estatísticas descritivas (média, mediana, desvio padrão, mínimo e máximo) foram calculadas (Fávero e Belfiore, 2024). O Teste de Normalidade de Shapiro-Wilk (α = 0,05) foi aplicado (Fávero e Belfiore, 2024) para verificar a distribuição dos dados.

Para comparar os grupos Controle e Variante, empregaram-se os testes t de Welch e U de Mann-Whitney (Fávero e Belfiore, 2024). Ambos os testes buscaram convergência, considerando o tamanho da amostra. O tamanho do efeito foi avaliado pelo d de Cohen (Cohen, 1988) e pelo Coeficiente de correlação ponto-bisserial (Grissom e Kim, 2012).

Correlações entre as dimensões da Escala de Aaker e as métricas de utilidade percebida foram calculadas via matriz de correlação de Spearman com correção FDR (Fávero e Belfiore, 2024; Cui et al., 2021). O score de cada dimensão foi a média aritmética dos itens. A análise foi processada em Python 3, com SciPy, NumPy, Pandas e suporte do LLM Anthropic Claude Opus 4.6.

Os participantes foram informados sobre os objetivos do estudo, e a participação foi voluntária. Sigilo e anonimato dos respondentes foram garantidos, com dados utilizados exclusivamente para fins acadêmicos. Um Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) foi apresentado antes do experimento, assegurando confidencialidade e não divulgação de nomes de empresas ou indivíduos.

3. Resultados e Discussão

Os resultados da pesquisa são apresentados em uma sequência que abrange a descrição da amostra, a comparação entre os grupos de controle e variante em relação às dimensões da personalidade de marca e da utilidade percebida, uma análise segmentada por gênero e, por fim, as correlações identificadas entre a personalidade de marca e a utilidade percebida. Esta organização visa fornecer uma compreensão abrangente dos achados, conectando-os diretamente aos objetivos do estudo e à literatura existente. A análise detalhada dos dados permite explorar as nuances do impacto das microinterações animadas na percepção da marca, conforme o problema de pesquisa proposto.

A amostra do estudo foi composta por 36 participantes, dos quais 12 foram alocados no grupo de controle (sem microinterações animadas) e 24 no grupo variante (com microinterações animadas). Observou-se um desequilíbrio na distribuição de gênero entre os grupos, com 33,3% dos respondentes femininos no grupo de controle e 62,5% no grupo variante. Além disso, foram notadas discrepâncias nas médias e medianas etárias, bem como na autodeclaração como atleta amador, o que sugere uma heterogeneidade que foi posteriormente explorada na análise. Todos os participantes, sem exceção, declararam praticar atividades físicas regularmente, o que valida a escolha do público-alvo para um aplicativo esportivo.

As estatísticas descritivas revelaram que, com a única exceção da dimensão Robustez, todas as dimensões da personalidade de marca de Aaker apresentaram um delta positivo nas médias aritméticas para o grupo variante, indicando uma maior concordância com as afirmações do questionário. É importante notar que, em uma escala Likert de 1 a 5, apenas a dimensão Sinceridade ficou abaixo do ponto de neutralidade (3 pontos) tanto no grupo de controle quanto no grupo variante. No que tange à utilidade percebida, todas as dimensões avaliadas (utilidade para rotina, valor agregado, facilidade e recomendação) ficaram abaixo da neutralidade no grupo de controle, evidenciando uma percepção inicial de baixa utilidade sem as microinterações.

Percepção de personalidade de marca: tendências sem significância estatística

Na avaliação da personalidade de marca, nenhuma das cinco dimensões da Escala de Aaker (Sinceridade, Excitação, Competência, Sofisticação e Robustez) alcançou significância estatística (p < 0,05) ao comparar os grupos controle e variante. Contudo, a análise dos tamanhos de efeito revelou tendências importantes que merecem discussão. Quatro das cinco dimensões (Sinceridade, Excitação, Competência e Sofisticação) apresentaram médias mais elevadas no grupo variante, sugerindo que as microinterações animadas influenciaram positivamente a percepção dessas características da marca. A dimensão Competência exibiu o maior tamanho de efeito (d = +0,48), caracterizando um efeito pequeno a médio, o que indica uma inclinação para que a marca seja percebida como mais competente com a presença de animações.

A dimensão Robustez foi a única exceção, com a média do grupo de controle superando a do grupo variante (d = −0,42). Esse resultado sugere que as microinterações animadas, ao conferirem uma personalidade mais polida e competente, podem simultaneamente reduzir a percepção de robustez e dureza da marca. Tal achado está em consonância com a perspectiva de van de Sand et al. (2020), que argumentam que a experiência com a marca é uma consequência direta da apresentação, funcionalidade e comportamento interativo do sistema. As microinterações, nesse contexto, atuam como indicadores de acuidade técnica e refinamento, atributos que se alinham à competência, mas podem se distanciar de uma imagem mais rústica ou “durona”.

As implicações desse padrão são relevantes para marcas que buscam um posicionamento específico. Se uma marca deseja ser percebida como robusta ou rústica, o uso de animações suaves pode ser contraproducente, comunicando um refinamento visual que não se alinha à força desejada. A ausência de significância estatística para as dimensões de personalidade de marca deve ser interpretada com cautela, principalmente devido ao poder limitado da amostra. O poder estatístico da amostra atual foi estimado entre 25% e 30% para os efeitos observados, enquanto a convenção acadêmica sugere um mínimo de 80% (Cohen, 1965, 1988). Para atingir esse patamar, seriam necessários entre 68 e 100 participantes por grupo (Di Stefano, 2003; Perugini et al., 2024). Assim, a não significância não indica ausência de efeito, mas sim uma indefinição que demanda uma amostra maior e mais qualificada para futuras investigações. A convergência dos testes paramétricos (Welch) e não-paramétricos (Mann-Whitney) nos nove itens analisados, contudo, reforça a confiança nos resultados exploratórios.

Utilidade percebida: impacto forte e significativo

Em contraste com as dimensões da personalidade de marca, as quatro questões relacionadas à utilidade percebida do aplicativo (utilidade para rotina, valor agregado, facilidade de uso e intenção de recomendação) apresentaram diferenças altamente significativas (p < 0,05) entre os grupos controle e variante. Os tamanhos de efeito foram grandes, variando entre d = 0,96 e d = 1,20, todos a favor do protótipo com microinterações animadas. Os intervalos de confiança do d de Cohen, em todos os casos, excluíram o zero, o que reforça a robustez desses achados e confirma a hipótese de que as microinterações animadas melhoram a percepção de utilidade do aplicativo.

Este resultado corrobora diretamente com estudos anteriores, como o de Boyd e Bond (2021), que, em um experimento com design semelhante (teste A/B entre interfaces com e sem microinterações), observaram que as interfaces com microinterações eram percebidas como mais interessantes, agradáveis e fáceis de aprender. Embora Boyd e Bond (2021) tenham notado um efeito sutil na usabilidade geral, eles identificaram efeitos estatisticamente significativos em itens específicos de interatividade e prazer. Esse padrão é consistente com os achados do presente estudo, onde o impacto das microinterações foi mais expressivo nas dimensões da experiência funcional (utilidade, valor, facilidade, recomendação) do que nas dimensões mais abstratas da personalidade de marca.

Os participantes que interagiram com o protótipo animado perceberam o aplicativo como significativamente mais útil (um aumento de +1,29 pontos na média), mais fácil de usar (um aumento de +1,04 pontos) e com maior valor agregado (um aumento de +1,29 pontos). Essa tradução da qualidade hedônica, gerada pelas animações, em utilidade percebida é coerente com a visão de Hassenzahl (2008), que defende que uma experiência positiva é alcançada quando necessidades humanas de competência e estimulação são satisfeitas pela interação com o produto. Ma e Chen (2021) também demonstraram que as microinterações afetam diretamente a emoção do usuário, contribuindo para a qualidade hedônica, e os dados deste estudo ampliam essa perspectiva ao mostrar que essa qualidade hedônica se traduz em avaliações funcionais mais positivas.

O achado de que as microinterações melhoram a intenção de recomendação (d = 0,96) dialoga com a perspectiva de Zha et al. (2024) sobre como a experiência sensorial impacta a lealdade à marca. A maior intenção de recomendação gerada pela experiência com o aplicativo animado sugere um caminho indireto pelo qual as microinterações, mesmo que não alterem diretamente a personalidade de marca percebida, podem influenciar o posicionamento da marca. Isso ocorre através da divulgação boca-a-boca e da melhoria geral da percepção de utilidade, reforçando a ideia de que detalhes de design são veículos expressivos de comunicação de marca.

Gênero como fator diferenciador

Dada a discrepância na composição de gênero entre os grupos de controle e variante, realizou-se uma análise aprofundada para investigar o impacto dessa variável nas dimensões do estudo. A segmentação por gênero revelou que as mulheres (n=19) avaliaram sistematicamente mais alto que os homens (n=17) em todas as nove variáveis analisadas. Quatro dessas variáveis atingiram significância estatística para as mulheres: utilidade (d = 0,89), competência (d = 0,76), recomendação (d = 0,75) e valor agregado (d = 0,71), indicando uma percepção mais positiva geral por parte do público feminino.

A segmentação cruzada por grupo e gênero revelou que o efeito das animações varia substancialmente conforme o gênero, com três padrões notáveis. Primeiramente, as animações impactaram a Robustez de forma muito distinta: para as mulheres, a percepção de Robustez caiu drasticamente com as animações (Δ = −0,82, de 3,95 para 3,13), enquanto para os homens, a queda foi mínima (Δ = −0,15). Isso sugere que as microinterações podem “suavizar” a marca de maneira mais acentuada para o público feminino, tornando os itens da dimensão Robustez particularmente sensíveis a essa substituição de atributos.

Em segundo lugar, as animações impactaram a facilidade de uso de forma oposta entre os gêneros. Para os homens, o efeito das animações na facilidade de uso foi o maior efeito individual de toda a análise (Δ = +1,49, passando de 2,63 para 4,11, com r ponto-bisserial = +0,68 e p = 0,003). Os homens no grupo de controle avaliaram o aplicativo como difícil de usar (M = 2,63, abaixo do ponto neutro de 3,0), e as animações resolveram quase completamente esse problema. Em contraste, as mulheres já percebiam o aplicativo como razoavelmente fácil de usar mesmo sem animações (M = 3,25), e o efeito das animações foi modesto (Δ = +0,48). Esse achado é coerente com Yan et al. (2021), que demonstraram que as microinterações podem reduzir a carga cognitiva percebida, sugerindo que para os homens do grupo de controle, a interface sem animações pode ter gerado maior carga cognitiva, e as animações funcionaram como uma orientação visual que facilitou a compreensão da navegação.

Por fim, a dimensão Competência também mostrou um impacto diferenciado por gênero. Para os homens, a percepção de competência saltou de 2,99 no grupo de controle para 3,36 no grupo variante, indicando que as animações são mais impactantes na percepção masculina de competência da marca. Já para as mulheres, a competência já era alta no grupo de controle (M = 3,72) e permaneceu praticamente idêntica no grupo variante (M = 3,73), sugerindo que as microinterações tiveram um efeito marginalmente menor na percepção de competência feminina. Esses achados de gênero são relevantes devido ao desbalanceamento na composição dos grupos experimentais, e embora os tamanhos reduzidos dos segmentos (n=4 no grupo controle/feminino) tornem essas inferências exploratórias, os padrões observados são expressivos e justificam a inclusão de gênero como covariável em futuras pesquisas.

Correlações entre personalidade de marca e utilidade percebida

A análise da matriz de correlação de Spearman, com correção FDR, revelou que a Sinceridade foi a dimensão da personalidade de marca mais consistentemente associada à utilidade percebida. Esta foi a única dimensão que apresentou correlação significativa (após correção FDR) com todas as quatro métricas de usabilidade: recomendação (p = +0,60), utilidade (p = +0,54), facilidade (p = +0,46) e valor agregado (p = +0,42). Esse resultado alinha-se à literatura, que descreve a sinceridade como a dimensão mais propícia a relacionamentos duradouros entre consumidor e marca (Aaker, Fournier e Brasel, 2004), e com estudos que apontam seu impacto direto na confiança do consumidor (Perepelkin e Di Zhang, 2014). No contexto de um aplicativo esportivo, a percepção de uma marca honesta, autêntica e amigável pode funcionar como um sinal de confiabilidade, reduzindo o risco percebido ao recomendar o aplicativo a terceiros.

Em contrapartida, a dimensão Robustez apresentou correlações negativas com todas as métricas de usabilidade (p entre -0,16 e -0,17), embora essas correlações não tenham sido individualmente significativas. Esse padrão sugere que, para o aplicativo e a marca em questão, atributos de robustez, como rústico, durão ou masculino, não são percebidos como positivos pelos usuários. A dimensão de recomendação, por sua vez, destacou-se por apresentar correlação significativa e positiva com todas as demais dimensões, exceto Robustez. A correlação mais forte foi com o valor agregado (p = +0,81), seguida pela utilidade (p = +0,75). Isso reforça que a intenção de recomendação é uma síntese da experiência global do usuário, integrando tanto a percepção de utilidade funcional quanto a percepção de personalidade da marca, conforme argumentado por van de Sand et al. (2020) sobre a inseparabilidade da experiência do usuário e da marca.

Os dados da matriz de correlação, embora não permitam inferir causalidade direta, sugerem um mecanismo indireto pelo qual as microinterações podem influenciar o posicionamento de marca. As animações melhoram a percepção de utilidade, um efeito direto e significativo, que por sua vez se correlaciona fortemente com as dimensões de personalidade de marca que favorecem o posicionamento desejado, como sinceridade, competência e excitação. Esse caminho indireto, que vai das microinterações à utilidade percebida e, subsequentemente, à personalidade de marca, é consistente com a proposição de Kotler e Keller (2019) de que o posicionamento de marca é construído pela totalidade das impressões que o consumidor acumula através de todos os pontos de contato com a marca. Em síntese, os resultados indicam que as microinterações animadas impactam primariamente a experiência funcional do usuário, e de forma indireta, influenciam a percepção da personalidade da marca, especialmente em dimensões como competência e sinceridade, ao mesmo tempo em que podem suavizar a percepção de robustez.

4. Conclusão

Este estudo buscou analisar a influência de microinterações animadas em um aplicativo mobile na percepção da personalidade de marca. Verificou-se que a presença dessas microinterações impactou significativamente a utilidade percebida do aplicativo, abrangendo sua utilidade para a rotina, valor agregado, facilidade de uso e intenção de recomendação. Embora as dimensões da personalidade de marca, conforme a Escala de Aaker, não tenham alcançado significância estatística, observou-se uma tendência de aumento na percepção de Competência e uma redução na de Robustez. A análise correlacional indicou a sinceridade como principal preditor da intenção de recomendação. Concluiu-se que as microinterações animadas atuam primariamente na experiência funcional do usuário e, de forma indireta, influenciam a percepção da personalidade da marca, demonstrando que detalhes de design funcionam como veículos expressivos de comunicação de marca, capazes de moldar o posicionamento desejado.

Contudo, os achados devem ser interpretados considerando as limitações do estudo, como a amostra reduzida de 36 participantes, que resultou em baixo poder estatístico para as dimensões de personalidade de marca, e o desbalanceamento na distribuição de gênero entre os grupos. A coleta de dados remota e não moderada também impediu o controle de variáveis como o dispositivo utilizado ou o nível de atenção dos participantes. Além disso, a pesquisa se restringiu a uma comparação binária em protótipos, sem explorar variações no estilo das animações ou o impacto do uso prolongado. Para investigações futuras, recomenda-se ampliar e balancear a amostra, incluindo o gênero como covariável, e aplicar o experimento em produtos reais com exposição estendida. Sugere-se também testar múltiplas variantes de animação e analisar o impacto em itens individuais da escala de Aaker para obter orientações mais granulares sobre a sensibilidade de traços de personalidade a diferentes tipos de microinteração.

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Artigo oriundo de Trabalho de Conclusão de Curso da Especialização em Gestão de Negócios do MBA USP/Esalq

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22 de outubro de 2026

Jornada do Consumidor na Decisão de Compra de Infoprodutos no Ambiente Digital

A expansão do comércio eletrônico e a transformação tecnológica impulsionaram a necessidade de compreender o comportamento do consumidor de infoprodutos, cuja experiência percebida tornou-se crucial para o desenvolvimento profissional. O estudo objetivou analisar os fatores que influenciaram a decisão de compra de infoprodutos no ambiente digital, considerando as etapas da jornada do consumidor. Realizou-se uma pesquisa aplicada, quantitativa e descritiva, por meio de um levantamento de campo com 100 consumidores da Serra Gaúcha. A coleta de dados ocorreu via questionário estruturado, utilizando amostragem não probabilística. Os resultados revelaram um público qualificado e com forte comportamento “mobile-first”. Constatou-se que a disponibilidade de informações detalhadas e a aprovação social foram os principais gatilhos de atração na fase de pré-compra. Nas etapas transacionais e posteriores, a minimização de atritos operacionais, a agilidade do acesso imediato e a segurança sistêmica mostraram-se cruciais para a conversão e satisfação, embora lacunas na eficiência do suporte humano tenham sido identificadas. A retenção fundamentou-se na confiança gerada por experiências anteriores positivas, superando o fator preço. Concluiu-se que a jornada do consumidor de infoprodutos opera como um sistema integrado, exigindo alinhamento entre infraestrutura tecnológica, curadoria de conteúdo e humanização do suporte para assegurar o engajamento.

Palavras-chave: Comércio eletrônico; Comportamento do consumidor; Experiência do consumidor; Fidelização; Negócios virtuais.

22 de outubro de 2026

Observatório Digital da Amazônia: Ciência de Dados Aplicada à Análise de Indicadores Sociais, Econômicos, Ambientais e de Saúde

O estado do Amazonas enfrentou desafios históricos na consolidação do Sistema Único de Saúde (SUS), decorrentes de barreiras geográficas, desigualdades socioeconômicas e limitações estruturais. Descreveu-se, neste estudo, o desenvolvimento e a implementação de um geoportal de informações em saúde, concebido para apoiar o monitoramento, a avaliação e o planejamento no contexto amazônico. Adotou-se uma abordagem de estudo de caso descritivo, baseada em análise documental e dados secundários, abrangendo o mapeamento de funcionalidades, a infraestrutura técnica e as etapas de validação da ferramenta. O Portal foi desenvolvido com tecnologias abertas e integrou múltiplas bases de dados nacionais, oferecendo dashboards interativos, mapas temáticos e repositório digital de documentos. Entre os resultados, destacaram-se a visualização georreferenciada de indicadores-chave, a possibilidade de análises comparativas temporais e a utilização da plataforma na revisão de planos de saúde e no redirecionamento de ações estratégicas. O portal pode representar um avanço na governança digital e na gestão baseada em evidências, com potencial de replicabilidade para outros territórios de alta complexidade, desde que acompanhada de investimentos em infraestrutura tecnológica, capacitação profissional e articulação interinstitucional.

Palavras-chave: Amazônia; Avaliação em Saúde; Saúde Digital; Sistemas de Informação em Saúde.

22 de outubro de 2026

Aprendizado Contínuo como Fator de Crescimento Organizacional na Percepção dos Colaboradores

O impacto do aprendizado contínuo e da gestão do conhecimento no crescimento das organizações foi estudado em um cenário de globalização e constantes mudanças. O objetivo do estudo foi analisar a percepção dos colaboradores sobre a cultura de aprendizagem e sua importância para o desenvolvimento pessoal e profissional. Os dados foram obtidos por meio de uma pesquisa anônima, de abordagem quantitativa, utilizando um formulário com questões do tipo “survey” aplicado a 87 profissionais dos setores de tecnologia, saúde, educação, comércio e serviços. Os resultados indicaram que os colaboradores possuíam uma percepção positiva sobre a contribuição do aprendizado contínuo para o crescimento pessoal e organizacional, reconhecendo seus benefícios para o desenvolvimento de novas habilidades, inovação e competitividade. Contudo, observou-se que o incentivo à troca de conhecimento interno e a oferta de treinamentos práticos ainda apresentavam médias moderadas de concordância. Concluiu-se que o aprendizado contínuo contribui significativamente para o desenvolvimento individual e organizacional, sugerindo que as empresas devem desenvolver políticas estratégicas de aprendizado direcionado para novas habilidades, visando maior vantagem competitiva e inovação.

Palavras-chave: Aprendizagem contínua; Autodesenvolvimento; Crescimento organizacional; Gestão do conhecimento; Inovação.

22 de outubro de 2026

Previsão da Inadimplência Agregada no Sistema Financeiro Brasileiro por Modelo Sarimax com Variáveis Macroeconômicas

A inadimplência agregada no sistema financeiro brasileiro é um indicador crucial de risco de crédito, cuja previsão é regulamentada pelas Resoluções CMN n.° 4.557/2017 e 4.966/2021 para a mensuração prospectiva de perdas esperadas. Modelou-se e previu-se a inadimplência agregada por meio do modelo SARIMAX, projetando sua trajetória até dezembro de 2026 sob cenários otimista, base e pessimista. Utilizaram-se 164 observações mensais (julho/2012 a fevereiro/2026) e variáveis macroeconômicas como desemprego, Selic, IPCA, IBC-Br e endividamento das famílias. A especificação com variáveis contemporâneas foi selecionada com base em critérios de informação e estabilidade dos coeficientes, e o diagnóstico dos resíduos confirmou adequação estatística, com MAPE de 3,12%. A inadimplência histórica variou entre 4,33% e 7,64%. A estimação identificou o desemprego (β = 0,2534; p < 0,001) e a Selic (β = 0,2128; p < 0,001) como principais determinantes positivos, com forte persistência temporal (AR(1) = 0,8965). A Selic exibiu correlação crescente com a inadimplência (r = 0,62 no lag 12), enquanto o desemprego demonstrou efeito contemporâneo (r = 0,33). As projeções indicaram inadimplência entre 6,30% e 7,98% em dezembro de 2026, com uma amplitude de 1,68 ponto percentual, evidenciando implicações diretas para o dimensionamento de provisões nas instituições financeiras. Palavras-chave: Desemprego; Modelagem preditiva; Política monetária; Provisão de perdas; Séries temporais.

22 de outubro de 2026

Fatores de Engajamento das Partes Interessadas na Transferência Internacional de Tecnologia para um Hospital Público

Este estudo descreveu os fatores críticos percebidos para o engajamento das partes interessadas na transferência internacional de tecnologia em um hospital público, com foco no planejamento. O objetivo foi descrever esses fatores condicionantes, conforme a percepção de profissionais. Realizou-se um estudo de caso único, aplicando um questionário a 25 profissionais e utilizando análise de conteúdo, complementada por tabulações descritivas. Os principais obstáculos identificados foram resistência à mudança (72%), financiamento (64%), falta de comunicação (60%) e burocracia (40%). Apenas 28% dos respondentes reconheceram a existência de ferramentas adequadas para gestão de stakeholders, enquanto 48% negaram e 24% não souberam informar. Cruzamentos exploratórios indicaram variações na avaliação de influência conforme o tempo de atuação, mas não estabeleceram relações causais. A falta de engajamento foi associada a atrasos, baixa adesão, desperdício de recursos, falhas de comunicação, comprometimento da absorção de conhecimento e riscos à segurança do paciente. As conclusões restringiram-se às percepções do grupo pesquisado e fundamentaram recomendações preliminares para comunicação e coordenação intersetorial.

Palavras-chave: Estudo de caso; Gestão de projetos; Inovação em saúde; Partes interessadas; Setor público.

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