Artigo

30 de setembro de 2026

Microinterações e posicionamento de marca: o papel de detalhes de design na percepção de personalidade de marca

Microinterações e Posicionamento de Marca: o Papel de Detalhes de Design na Percepção de Personalidade de Marca

Augusto Bergamaschi Rückert; Juliana Moletta

DOI: 10.22167/2675-6528-202602699

Artigo derivado de Trabalho de Conclusão de Curso (TCC), com conteúdo baseado no trabalho original do aluno e adaptado ao formato editorial da Revista E&S com apoio da ferramenta ResumeAI, solução de inteligência artificial desenvolvida pelo Instituto Pecege para síntese e organização textual.

Resumo

Na economia da atenção, a diferenciação de produtos digitais tem se deslocado da funcionalidade para a qualidade da experiência do usuário. Este estudo investigou em que medida a presença de microinterações animadas em um aplicativo mobile impactou a percepção da personalidade de marca. Adotou-se uma abordagem quantitativa e exploratória, na qual 36 praticantes de atividades físicas interagiram com dois protótipos de alta fidelidade de um aplicativo esportivo fictício: um sem animações (controle) e outro com microinterações animadas (variante). A percepção da personalidade de marca foi mensurada pela Escala de Personalidade de Marca de Aaker, e a utilidade percebida por questões específicas. Os dados foram analisados com testes estatísticos como Welch, Mann-Whitney e correlação de Spearman. Os resultados indicaram que as métricas de utilidade percebida apresentaram diferenças significativas, com efeitos grandes a favor do protótipo com microinterações. Embora as dimensões de personalidade de marca não tenham atingido significância estatística, observaram-se tendências de aumento em Competência e redução em Robustez. A análise correlacional revelou a sinceridade como principal preditor da intenção de recomendação. Concluiu-se que as microinterações animadas impactaram primariamente a experiência funcional e, indiretamente, a percepção de personalidade da marca. O estudo contribuiu ao demonstrar que detalhes de design funcionam como veículos expressivos de comunicação de marca.

Palavras-chave: Animações; Aplicativo esportivo; Escala de Aaker; Experiência do usuário; Usabilidade.

1. Introdução

Na economia da atenção contemporânea, os consumidores são constantemente expostos a um volume massivo de informações e estímulos, o que intensifica a competição entre as marcas (van de Sand et al., 2020). Este cenário, caracterizado pela economia da atenção, termo cunhado pelo psicólogo e economista Herbert A. Simon, surge quando a abundância de informação torna a atenção do usuário um recurso escasso (Davenport e Beck, 2001). Nesse ambiente, a capacidade de um produto ou serviço se destacar e estabelecer uma conexão duradoura com o usuário tornou-se crucial para o sucesso mercadológico. A qualidade funcional e a usabilidade, antes percebidas como diferenciais competitivos, são atualmente consideradas requisitos básicos esperados pelos consumidores (van de Sand et al., 2020).

A verdadeira diferenciação, portanto, reside na qualidade da experiência proporcionada ao usuário (van de Sand et al., 2020). A experiência do usuário (UX) foi inicialmente apresentada por Norman et al. (1995) no contexto de pesquisa e aplicações de interface humano-computador e, desde então, tem sido associada a uma variedade de significados (Forlizzi e Battarbee, 2005). A expressão ganhou força no início do século XXI como forma de explicitar aspectos do uso de tecnologias interativas que transcendem o útil e o usável (Hassenzahl e Tractinsky, 2006). Hassenzahl (2008) descreve a experiência do usuário como uma perspectiva ampliada sobre a qualidade da tecnologia interativa, focada nos seres humanos e nos fatores que impulsionam uma experiência positiva, como a satisfação de necessidades de autonomia, competência, estimulação, relação ou popularidade. O design da experiência do usuário, nesse sentido, torna-se o principal veículo para tangibilizar a percepção da marca no ambiente digital (van de Sand et al., 2020).

Dentro do vasto universo da experiência do usuário, as microinterações emergem como elementos que tornam os produtos digitais mais fáceis de engajar e prazerosos no uso. Saffer (2013) define microinterações como pequenas animações ou mecanismos de feedback que atendem a um único caso de uso e propósito. Elas representam detalhes de design funcionais e interativos dos produtos, como a animação de um botão de “curtir”, o feedback sonoro ao enviar uma mensagem ou a transição suave entre telas. As microinterações têm o poder de transformar interações rotineiras em momentos de deleite e engajamento (Saffer, 2013), distinguindo um produto meramente tolerado de um genuinamente apreciado.

O impacto desses pequenos detalhes na experiência do usuário não é insignificante. Eles desempenham um papel fundamental na comunicação do status do sistema, na prevenção de erros e no aprimoramento da sensação de manipulação direta (Boyd e Bond, 2021). Estudos recentes indicam que as microinterações afetam diretamente a percepção e a emoção do usuário, contribuindo significativamente para a qualidade hedônica do produto (Ma e Chen, 2021). Quando bem executadas, as microinterações também podem reduzir a carga cognitiva percebida pelo usuário (Yan et al., 2021).

Considerando que o posicionamento de marca, conforme Kotler e Keller (2019), envolve projetar a oferta e a imagem da empresa para que ela ocupe um lugar distinto na mente do público-alvo, as microinterações podem contribuir para essa construção ao moldar a percepção geral da marca (Zha et al., 2024). A experiência do usuário é uma consequência direta da apresentação, da funcionalidade e do comportamento interativo do sistema, elementos nos quais as microinterações estão inseridas (van de Sand et al., 2020). Cada ponto de contato digital, desde o primeiro acesso a um aplicativo até a conclusão de uma ação, contribui para a percepção que o consumidor constrói sobre a empresa e seus valores.

Apesar do reconhecimento crescente da importância da experiência do usuário para o posicionamento de marca (van de Sand et al., 2020), a influência específica das microinterações na percepção dos valores de uma marca ainda é um campo pouco explorado. A formalização recente do que constitui microinterações por Saffer (2013) evidencia a necessidade de aprofundar a análise sobre como esses detalhes de design comunicam atributos abstratos da marca, como inovação, confiança ou exclusividade. A literatura carece de uma análise aprofundada sobre essa conexão, o que representa uma lacuna teórica e prática.

A justificativa deste estudo reside na necessidade estratégica de alinhar as decisões de design de experiência aos objetivos de branding. Em um mercado digital saturado, onde os produtos são cada vez mais similares em funcionalidade, a diferenciação ocorre nos detalhes que compõem e enriquecem a experiência. Compreender o impacto das microinterações na percepção de marca oferece a gestores e designers uma ferramenta tangível para incorporar os valores da marca diretamente na experiência do produto, transformando cada interação em um ato de comunicação de marca. Diante deste contexto, o objetivo geral deste trabalho foi analisar em que medida a presença de microinterações animadas em um aplicativo mobile impacta a percepção da personalidade de uma marca.

2. Material e Métodos

O presente estudo adotou abordagem metodológica quantitativa e exploratória, conforme as diretrizes de Hair Jr. et al. (2014). Esta natureza de pesquisa buscou aprofundar o entendimento sobre a percepção de marca em interfaces digitais, identificando potenciais relações com a presença de microinterações animadas. O objetivo central foi analisar o impacto de microinterações animadas em um aplicativo mobile na percepção da personalidade de uma marca.

A pesquisa foi estruturada em cinco etapas sequenciais. Inicialmente, formularam-se as hipóteses a serem testadas. Em seguida, definiu-se o público-alvo e concebeu-se uma marca fictícia para o experimento. A terceira etapa envolveu o desenvolvimento dos instrumentos de coleta, protótipos de um aplicativo e um questionário. Posteriormente, realizou-se a coleta de dados, aplicando o experimento à amostra selecionada, dividida aleatoriamente em dois grupos. A etapa final consistiu na análise e interpretação estatística dos dados.

A população de interesse foi composta por praticantes regulares de atividades físicas, de diversas idades e gêneros, residentes no Rio Grande do Sul, Brasil. Este nicho foi escolhido por sua relevância para valores como performance, inovação e superação. A marca fictícia desenvolvida para o experimento foi denominada Lin, um aplicativo destinado ao registro e socialização de atividades físicas.

A amostra, não probabilística, foi selecionada por conveniência. A coleta de dados ocorreu online, ao longo de trinta dias. Os participantes foram convidados por meio do compartilhamento de links em grupos de WhatsApp relacionados a atividades físicas. Inicialmente, o convite foi direcionado a três grupos, expandindo-se para incluir grupos de duas academias locais para ampliar a participação.

Para a manipulação experimental, desenvolveram-se dois protótipos de alta fidelidade de um aplicativo mobile fictício da marca Lin. Ambos eram idênticos em layout, cores, tipografia e funcionalidades. O Protótipo A (Controle) não continha animações, com transições instantâneas e ausência de feedbacks visuais dinâmicos. O Protótipo B (Variante) incorporava microinterações animadas, como animações em botões, transições suaves e feedbacks visuais, projetadas para comunicar performance, dinamismo e inovação. A criação dos layouts e geração do código utilizou a ferramenta Figma Make.

A percepção dos valores da marca foi mensurada por questionário online. O instrumento incluiu a Escala de Personalidade de Marca de Aaker (1997), com suas cinco dimensões: Sinceridade (onze itens), Excitação (onze itens), Competência (nove itens), Sofisticação (seis itens) e Robustez (cinco itens).

Quatro questões de utilidade percebida, sete de identificação do perfil dos participantes e duas de resposta aberta foram adicionadas ao questionário. O formulário foi elaborado no Google Forms, e a randomização dos links de acesso aos protótipos e ao formulário foi feita via plataforma Nimble.

A análise dos dados adotou nível de significância de α = 0,05. Estatísticas descritivas (média, mediana, desvio padrão, mínimo e máximo) foram calculadas (Fávero e Belfiore, 2024). O Teste de Normalidade de Shapiro-Wilk (α = 0,05) foi aplicado (Fávero e Belfiore, 2024) para verificar a distribuição dos dados.

Para comparar os grupos Controle e Variante, empregaram-se os testes t de Welch e U de Mann-Whitney (Fávero e Belfiore, 2024). Ambos os testes buscaram convergência, considerando o tamanho da amostra. O tamanho do efeito foi avaliado pelo d de Cohen (Cohen, 1988) e pelo Coeficiente de correlação ponto-bisserial (Grissom e Kim, 2012).

Correlações entre as dimensões da Escala de Aaker e as métricas de utilidade percebida foram calculadas via matriz de correlação de Spearman com correção FDR (Fávero e Belfiore, 2024; Cui et al., 2021). O score de cada dimensão foi a média aritmética dos itens. A análise foi processada em Python 3, com SciPy, NumPy, Pandas e suporte do LLM Anthropic Claude Opus 4.6.

Os participantes foram informados sobre os objetivos do estudo, e a participação foi voluntária. Sigilo e anonimato dos respondentes foram garantidos, com dados utilizados exclusivamente para fins acadêmicos. Um Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) foi apresentado antes do experimento, assegurando confidencialidade e não divulgação de nomes de empresas ou indivíduos.

3. Resultados e Discussão

Os resultados da pesquisa são apresentados em uma sequência que abrange a descrição da amostra, a comparação entre os grupos de controle e variante em relação às dimensões da personalidade de marca e da utilidade percebida, uma análise segmentada por gênero e, por fim, as correlações identificadas entre a personalidade de marca e a utilidade percebida. Esta organização visa fornecer uma compreensão abrangente dos achados, conectando-os diretamente aos objetivos do estudo e à literatura existente. A análise detalhada dos dados permite explorar as nuances do impacto das microinterações animadas na percepção da marca, conforme o problema de pesquisa proposto.

A amostra do estudo foi composta por 36 participantes, dos quais 12 foram alocados no grupo de controle (sem microinterações animadas) e 24 no grupo variante (com microinterações animadas). Observou-se um desequilíbrio na distribuição de gênero entre os grupos, com 33,3% dos respondentes femininos no grupo de controle e 62,5% no grupo variante. Além disso, foram notadas discrepâncias nas médias e medianas etárias, bem como na autodeclaração como atleta amador, o que sugere uma heterogeneidade que foi posteriormente explorada na análise. Todos os participantes, sem exceção, declararam praticar atividades físicas regularmente, o que valida a escolha do público-alvo para um aplicativo esportivo.

As estatísticas descritivas revelaram que, com a única exceção da dimensão Robustez, todas as dimensões da personalidade de marca de Aaker apresentaram um delta positivo nas médias aritméticas para o grupo variante, indicando uma maior concordância com as afirmações do questionário. É importante notar que, em uma escala Likert de 1 a 5, apenas a dimensão Sinceridade ficou abaixo do ponto de neutralidade (3 pontos) tanto no grupo de controle quanto no grupo variante. No que tange à utilidade percebida, todas as dimensões avaliadas (utilidade para rotina, valor agregado, facilidade e recomendação) ficaram abaixo da neutralidade no grupo de controle, evidenciando uma percepção inicial de baixa utilidade sem as microinterações.

Percepção de personalidade de marca: tendências sem significância estatística

Na avaliação da personalidade de marca, nenhuma das cinco dimensões da Escala de Aaker (Sinceridade, Excitação, Competência, Sofisticação e Robustez) alcançou significância estatística (p < 0,05) ao comparar os grupos controle e variante. Contudo, a análise dos tamanhos de efeito revelou tendências importantes que merecem discussão. Quatro das cinco dimensões (Sinceridade, Excitação, Competência e Sofisticação) apresentaram médias mais elevadas no grupo variante, sugerindo que as microinterações animadas influenciaram positivamente a percepção dessas características da marca. A dimensão Competência exibiu o maior tamanho de efeito (d = +0,48), caracterizando um efeito pequeno a médio, o que indica uma inclinação para que a marca seja percebida como mais competente com a presença de animações.

A dimensão Robustez foi a única exceção, com a média do grupo de controle superando a do grupo variante (d = −0,42). Esse resultado sugere que as microinterações animadas, ao conferirem uma personalidade mais polida e competente, podem simultaneamente reduzir a percepção de robustez e dureza da marca. Tal achado está em consonância com a perspectiva de van de Sand et al. (2020), que argumentam que a experiência com a marca é uma consequência direta da apresentação, funcionalidade e comportamento interativo do sistema. As microinterações, nesse contexto, atuam como indicadores de acuidade técnica e refinamento, atributos que se alinham à competência, mas podem se distanciar de uma imagem mais rústica ou “durona”.

As implicações desse padrão são relevantes para marcas que buscam um posicionamento específico. Se uma marca deseja ser percebida como robusta ou rústica, o uso de animações suaves pode ser contraproducente, comunicando um refinamento visual que não se alinha à força desejada. A ausência de significância estatística para as dimensões de personalidade de marca deve ser interpretada com cautela, principalmente devido ao poder limitado da amostra. O poder estatístico da amostra atual foi estimado entre 25% e 30% para os efeitos observados, enquanto a convenção acadêmica sugere um mínimo de 80% (Cohen, 1965, 1988). Para atingir esse patamar, seriam necessários entre 68 e 100 participantes por grupo (Di Stefano, 2003; Perugini et al., 2024). Assim, a não significância não indica ausência de efeito, mas sim uma indefinição que demanda uma amostra maior e mais qualificada para futuras investigações. A convergência dos testes paramétricos (Welch) e não-paramétricos (Mann-Whitney) nos nove itens analisados, contudo, reforça a confiança nos resultados exploratórios.

Utilidade percebida: impacto forte e significativo

Em contraste com as dimensões da personalidade de marca, as quatro questões relacionadas à utilidade percebida do aplicativo (utilidade para rotina, valor agregado, facilidade de uso e intenção de recomendação) apresentaram diferenças altamente significativas (p < 0,05) entre os grupos controle e variante. Os tamanhos de efeito foram grandes, variando entre d = 0,96 e d = 1,20, todos a favor do protótipo com microinterações animadas. Os intervalos de confiança do d de Cohen, em todos os casos, excluíram o zero, o que reforça a robustez desses achados e confirma a hipótese de que as microinterações animadas melhoram a percepção de utilidade do aplicativo.

Este resultado corrobora diretamente com estudos anteriores, como o de Boyd e Bond (2021), que, em um experimento com design semelhante (teste A/B entre interfaces com e sem microinterações), observaram que as interfaces com microinterações eram percebidas como mais interessantes, agradáveis e fáceis de aprender. Embora Boyd e Bond (2021) tenham notado um efeito sutil na usabilidade geral, eles identificaram efeitos estatisticamente significativos em itens específicos de interatividade e prazer. Esse padrão é consistente com os achados do presente estudo, onde o impacto das microinterações foi mais expressivo nas dimensões da experiência funcional (utilidade, valor, facilidade, recomendação) do que nas dimensões mais abstratas da personalidade de marca.

Os participantes que interagiram com o protótipo animado perceberam o aplicativo como significativamente mais útil (um aumento de +1,29 pontos na média), mais fácil de usar (um aumento de +1,04 pontos) e com maior valor agregado (um aumento de +1,29 pontos). Essa tradução da qualidade hedônica, gerada pelas animações, em utilidade percebida é coerente com a visão de Hassenzahl (2008), que defende que uma experiência positiva é alcançada quando necessidades humanas de competência e estimulação são satisfeitas pela interação com o produto. Ma e Chen (2021) também demonstraram que as microinterações afetam diretamente a emoção do usuário, contribuindo para a qualidade hedônica, e os dados deste estudo ampliam essa perspectiva ao mostrar que essa qualidade hedônica se traduz em avaliações funcionais mais positivas.

O achado de que as microinterações melhoram a intenção de recomendação (d = 0,96) dialoga com a perspectiva de Zha et al. (2024) sobre como a experiência sensorial impacta a lealdade à marca. A maior intenção de recomendação gerada pela experiência com o aplicativo animado sugere um caminho indireto pelo qual as microinterações, mesmo que não alterem diretamente a personalidade de marca percebida, podem influenciar o posicionamento da marca. Isso ocorre através da divulgação boca-a-boca e da melhoria geral da percepção de utilidade, reforçando a ideia de que detalhes de design são veículos expressivos de comunicação de marca.

Gênero como fator diferenciador

Dada a discrepância na composição de gênero entre os grupos de controle e variante, realizou-se uma análise aprofundada para investigar o impacto dessa variável nas dimensões do estudo. A segmentação por gênero revelou que as mulheres (n=19) avaliaram sistematicamente mais alto que os homens (n=17) em todas as nove variáveis analisadas. Quatro dessas variáveis atingiram significância estatística para as mulheres: utilidade (d = 0,89), competência (d = 0,76), recomendação (d = 0,75) e valor agregado (d = 0,71), indicando uma percepção mais positiva geral por parte do público feminino.

A segmentação cruzada por grupo e gênero revelou que o efeito das animações varia substancialmente conforme o gênero, com três padrões notáveis. Primeiramente, as animações impactaram a Robustez de forma muito distinta: para as mulheres, a percepção de Robustez caiu drasticamente com as animações (Δ = −0,82, de 3,95 para 3,13), enquanto para os homens, a queda foi mínima (Δ = −0,15). Isso sugere que as microinterações podem “suavizar” a marca de maneira mais acentuada para o público feminino, tornando os itens da dimensão Robustez particularmente sensíveis a essa substituição de atributos.

Em segundo lugar, as animações impactaram a facilidade de uso de forma oposta entre os gêneros. Para os homens, o efeito das animações na facilidade de uso foi o maior efeito individual de toda a análise (Δ = +1,49, passando de 2,63 para 4,11, com r ponto-bisserial = +0,68 e p = 0,003). Os homens no grupo de controle avaliaram o aplicativo como difícil de usar (M = 2,63, abaixo do ponto neutro de 3,0), e as animações resolveram quase completamente esse problema. Em contraste, as mulheres já percebiam o aplicativo como razoavelmente fácil de usar mesmo sem animações (M = 3,25), e o efeito das animações foi modesto (Δ = +0,48). Esse achado é coerente com Yan et al. (2021), que demonstraram que as microinterações podem reduzir a carga cognitiva percebida, sugerindo que para os homens do grupo de controle, a interface sem animações pode ter gerado maior carga cognitiva, e as animações funcionaram como uma orientação visual que facilitou a compreensão da navegação.

Por fim, a dimensão Competência também mostrou um impacto diferenciado por gênero. Para os homens, a percepção de competência saltou de 2,99 no grupo de controle para 3,36 no grupo variante, indicando que as animações são mais impactantes na percepção masculina de competência da marca. Já para as mulheres, a competência já era alta no grupo de controle (M = 3,72) e permaneceu praticamente idêntica no grupo variante (M = 3,73), sugerindo que as microinterações tiveram um efeito marginalmente menor na percepção de competência feminina. Esses achados de gênero são relevantes devido ao desbalanceamento na composição dos grupos experimentais, e embora os tamanhos reduzidos dos segmentos (n=4 no grupo controle/feminino) tornem essas inferências exploratórias, os padrões observados são expressivos e justificam a inclusão de gênero como covariável em futuras pesquisas.

Correlações entre personalidade de marca e utilidade percebida

A análise da matriz de correlação de Spearman, com correção FDR, revelou que a Sinceridade foi a dimensão da personalidade de marca mais consistentemente associada à utilidade percebida. Esta foi a única dimensão que apresentou correlação significativa (após correção FDR) com todas as quatro métricas de usabilidade: recomendação (p = +0,60), utilidade (p = +0,54), facilidade (p = +0,46) e valor agregado (p = +0,42). Esse resultado alinha-se à literatura, que descreve a sinceridade como a dimensão mais propícia a relacionamentos duradouros entre consumidor e marca (Aaker, Fournier e Brasel, 2004), e com estudos que apontam seu impacto direto na confiança do consumidor (Perepelkin e Di Zhang, 2014). No contexto de um aplicativo esportivo, a percepção de uma marca honesta, autêntica e amigável pode funcionar como um sinal de confiabilidade, reduzindo o risco percebido ao recomendar o aplicativo a terceiros.

Em contrapartida, a dimensão Robustez apresentou correlações negativas com todas as métricas de usabilidade (p entre -0,16 e -0,17), embora essas correlações não tenham sido individualmente significativas. Esse padrão sugere que, para o aplicativo e a marca em questão, atributos de robustez, como rústico, durão ou masculino, não são percebidos como positivos pelos usuários. A dimensão de recomendação, por sua vez, destacou-se por apresentar correlação significativa e positiva com todas as demais dimensões, exceto Robustez. A correlação mais forte foi com o valor agregado (p = +0,81), seguida pela utilidade (p = +0,75). Isso reforça que a intenção de recomendação é uma síntese da experiência global do usuário, integrando tanto a percepção de utilidade funcional quanto a percepção de personalidade da marca, conforme argumentado por van de Sand et al. (2020) sobre a inseparabilidade da experiência do usuário e da marca.

Os dados da matriz de correlação, embora não permitam inferir causalidade direta, sugerem um mecanismo indireto pelo qual as microinterações podem influenciar o posicionamento de marca. As animações melhoram a percepção de utilidade, um efeito direto e significativo, que por sua vez se correlaciona fortemente com as dimensões de personalidade de marca que favorecem o posicionamento desejado, como sinceridade, competência e excitação. Esse caminho indireto, que vai das microinterações à utilidade percebida e, subsequentemente, à personalidade de marca, é consistente com a proposição de Kotler e Keller (2019) de que o posicionamento de marca é construído pela totalidade das impressões que o consumidor acumula através de todos os pontos de contato com a marca. Em síntese, os resultados indicam que as microinterações animadas impactam primariamente a experiência funcional do usuário, e de forma indireta, influenciam a percepção da personalidade da marca, especialmente em dimensões como competência e sinceridade, ao mesmo tempo em que podem suavizar a percepção de robustez.

4. Conclusão

Este estudo buscou analisar a influência de microinterações animadas em um aplicativo mobile na percepção da personalidade de marca. Verificou-se que a presença dessas microinterações impactou significativamente a utilidade percebida do aplicativo, abrangendo sua utilidade para a rotina, valor agregado, facilidade de uso e intenção de recomendação. Embora as dimensões da personalidade de marca, conforme a Escala de Aaker, não tenham alcançado significância estatística, observou-se uma tendência de aumento na percepção de Competência e uma redução na de Robustez. A análise correlacional indicou a sinceridade como principal preditor da intenção de recomendação. Concluiu-se que as microinterações animadas atuam primariamente na experiência funcional do usuário e, de forma indireta, influenciam a percepção da personalidade da marca, demonstrando que detalhes de design funcionam como veículos expressivos de comunicação de marca, capazes de moldar o posicionamento desejado.

Contudo, os achados devem ser interpretados considerando as limitações do estudo, como a amostra reduzida de 36 participantes, que resultou em baixo poder estatístico para as dimensões de personalidade de marca, e o desbalanceamento na distribuição de gênero entre os grupos. A coleta de dados remota e não moderada também impediu o controle de variáveis como o dispositivo utilizado ou o nível de atenção dos participantes. Além disso, a pesquisa se restringiu a uma comparação binária em protótipos, sem explorar variações no estilo das animações ou o impacto do uso prolongado. Para investigações futuras, recomenda-se ampliar e balancear a amostra, incluindo o gênero como covariável, e aplicar o experimento em produtos reais com exposição estendida. Sugere-se também testar múltiplas variantes de animação e analisar o impacto em itens individuais da escala de Aaker para obter orientações mais granulares sobre a sensibilidade de traços de personalidade a diferentes tipos de microinteração.

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Artigo oriundo de Trabalho de Conclusão de Curso da Especialização em Gestão de Negócios do MBA USP/Esalq

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13 de outubro de 2026

Preditores de óbitos em idosos com síndrome respiratória aguda grave confirmados por Influenza A(H1N1)pdm09

A infecção pelo vírus influenza A(H1N1)pdm09 pode evoluir para Síndrome Respiratória Aguda Grave (SRAG), com maior risco de óbitos em idosos. O objetivo foi analisar fatores preditores de óbito em casos de SRAG confirmados para influenza A(H1N1)pdm09, entre idosos com 60 anos ou mais, considerando fatores individuais e contextuais das Regiões Administrativas (RA) do Estado de São Paulo (ESP), e comparar o desempenho de modelos de regressão. Realizou-se um estudo descritivo e analítico no ESP, de 2023 a 2024, utilizando dados do SIVEP-Gripe e da Fundação SEADE. Incluíram-se 714 casos confirmados por RT-PCR de influenza A(H1N1)pdm09 em residentes do ESP com 60 anos ou mais. Analisaram-se variáveis sociodemográficas, clínicas, de internação, tratamento, vacinação e local de residência. Empregou-se regressão logística binária e hierárquica logística, com o desfecho de evolução para óbito. Dos 714 casos, 202 resultaram em óbito. O modelo final de regressão logística binária associou maior chance de óbito ao sexo masculino, idade avançada, saturação de oxigênio inferior a 95%, internação em UTI e uso de suporte ventilatório invasivo. A presença de tosse e o uso de antiviral foram associados a menor chance de óbito. O modelo hierárquico logístico apresentou desempenho semelhante, com pequena contribuição contextual residual das RA. Concluiu-se que o modelo de regressão logística binária foi suficiente e mais simples para representar os dados, sendo adotado como modelo final.

Palavras-chave: Influenza A(H1N1)pdm09; Modelagem hierárquica logística; Óbito por Influenza A(H1N1)pdm09; Regressão logística; Síndrome Respiratória Aguda Grave.

13 de outubro de 2026

Uma visão geral comparativa das frotas de veículos elétricos no Brasil e na União Europeia

O transporte rodoviário contribui para aproximadamente 20% das emissões globais de CO2, impulsionando a busca por soluções de mobilidade mais limpas, como veículos elétricos. O objetivo deste estudo foi comparar os mercados de veículos elétricos no Brasil e na União Europeia, contrastando suas políticas, adoção por consumidores e desenvolvimento de infraestrutura. Empregou-se um desenho de pesquisa descritiva comparativa, analisando dados quantitativos da Associação Brasileira do Veículo Elétrico, Associação Nacional dos Fabricantes de Veículos Automotores, European Alternative Fuels Observatory e European Environment Agency para o período de 2015 a 2024, complementados por análise qualitativa de documentos de política. Os resultados revelaram uma divergência estrutural fundamental: o Brasil apresentou crescimento exponencial de 80,7% ao ano (2022-2025), com híbridos compreendendo aproximadamente 66% das vendas e impulsionado por incentivos fiscais que alavancam a bioeconomia do etanol. A União Europeia, por sua vez, mostrou expansão em fase de consolidação a uma taxa anual de 8,35% (2008-2025), com veículos elétricos a bateria superando 40% dos novos registros, impulsionados por mandatos regulatórios vinculativos. A análise de densidade de infraestrutura indicou que a rede pública de carregamento da União Europeia (55,3 pontos por mil veículos de combustível alternativo) era o dobro da brasileira (27,9 pontos por mil veículos eletrificados). A quantificação ambiental confirmou que a matriz energética predominantemente renovável do Brasil (64 gCO2/kWh) resultou em emissões well-to-wheel substancialmente menores em comparação com a matriz da União Europeia (246 gCO2/kWh). Concluiu-se que o modelo brasileiro, com incentivos fiscais neutros em tecnologia e aproveitamento da infraestrutura de biocombustíveis, pode acelerar a adoção de híbridos em economias emergentes com baixo gasto público. Para mercados maduros, o modelo da União Europeia, com mandatos regulatórios, estabeleceu um mercado dominante de veículos elétricos a bateria, embora com custo fiscal mais elevado.

Palavras-chave: Energia renovável; Mercado; Qualitativo; Quantitativo.

13 de outubro de 2026

População e Imigração no Japão: Projeções com Séries Temporais e Análise Causal Demográfica até 2044

O envelhecimento populacional e a baixa taxa de fecundidade configuram desafios demográficos complexos no Japão, acompanhados pela expansão da imigração estrangeira como resposta às restrições de oferta de mão de obra. O estudo teve como objetivo analisar as tendências demográficas japonesas e projetar sua evolução até 2044, com ênfase nas relações entre declínio populacional, fecundidade e imigração. Aplicaram-se os modelos de séries temporais ARIMA e Prophet a dados históricos do Banco Mundial, do Instituto Nacional de Pesquisa Populacional e Segurança Social do Japão e da Agência de Serviços de Imigração do Japão, abrangendo o período de 2003 a 2023 para a série populacional e de 2014 a 2024 para a série imigratória. A análise incluiu estatísticas descritivas, correlação de Pearson, teste de estacionariedade de Dickey-Fuller aumentado e testes de causalidade de Granger, além da avaliação preditiva por meio das métricas MAE e MAPE. Os resultados evidenciaram a continuidade da redução populacional e o crescimento do contingente de imigrantes nas projeções até 2044. O Prophet apresentou menores valores de MAE e MAPE nos conjuntos de teste, embora a curta extensão da série imigratória limitasse a capacidade de generalização. Os testes de causalidade temporal não identificaram evidências estatisticamente significativas de precedência entre população e imigração. Concluiu-se que a imigração pode contribuir para mitigar restrições de oferta de mão de obra, mas não constitui, isoladamente, mecanismo suficiente para reverter o declínio populacional japonês.

Palavras-chave: Declínio populacional; Demografia; Fertilidade; Fluxos migratórios; Séries temporais.

13 de outubro de 2026

Marketing digital e engajamento no youTube: estratégias para canais de crimes reais no Brasil

O fenômeno dos crimes reais consolidou-se como um nicho de crescimento no YouTube brasileiro, impulsionado pela expansão das mídias digitais e pelo fascínio do público. Contudo, muitos criadores enfrentaram dificuldades para alcançar crescimento sustentável. Analisou-se como as estratégias de marketing digital influenciaram o crescimento, o engajamento e a monetização de canais brasileiros de crimes reais na plataforma YouTube. Adotou-se pesquisa de abordagem mista, qualitativa e quantitativa, de natureza exploratória e descritiva. Analisaram-se quatro canais brasileiros do nicho por meio de análise documental de conteúdos, coleta de métricas públicas via Social Blade e Noxinfluencer, e aplicação de questionários a quatro criadores e a 104 espectadores. Os resultados evidenciaram que os canais de maior desempenho adotaram estratégias distintas, como abordagem narrativa linear e contextualizada, comunicação emocional personalizada, postura técnico-informativa ou conteúdo opinativo provocativo. Verificou-se convergência entre criadores e audiência sobre a centralidade do storytelling para retenção, com a maioria dos espectadores afirmando que a forma como a história era contada determinava a continuidade da visualização. Os criadores indicaram o tempo médio de retenção como métrica mais preditiva para crescimento sustentável, embora 100% dependessem exclusivamente do AdSense para monetização, revelando vulnerabilidade financeira. Concluiu-se que o sucesso no nicho depende da integração entre marketing digital, identidade narrativa consistente e responsabilidade ética.

Palavras-chave: creator economy; engajamento digital; marketing de conteúdo; storytelling; true crime.

13 de outubro de 2026

Utilização de técnicas de Machine Learning Não Supervisionado para planejamento de trabalho de revisão de remunerações para aposentadoria

O dimensionamento de pessoal e a gestão de fluxos de aposentadoria em órgãos públicos federais configuraram desafios estratégicos complexos. O estudo teve como objetivo aplicar técnicas de Machine Learning não supervisionado, especificamente Agrupamento (K-means) e Análise de Correspondência Múltipla (ACM), para aprimorar o planejamento de revisões funcionais em uma autarquia federal brasileira. A metodologia consistiu no processamento de uma base validada de 487 servidores ativos. Inicialmente, variáveis quantitativas, como idade, tempo de contribuição e remuneração, foram submetidas ao algoritmo K-means, resultando na formação de cinco clusters, apoiada no Método do Cotovelo e Coeficiente de Silhueta. Subsequentemente, os grupos foram integrados a variáveis qualitativas via ACM, projetadas em um mapa perceptual que explicou 74,81% da inércia dos dados. Os resultados revelaram que os clusters 0 e 3 representaram os perfis de maior criticidade previdenciária, concentrando todos os beneficiários de abono de permanência e a maioria dos cargos extintos. A pesquisa gerou um Plano de Ação escalonado, priorizando os 75 servidores desses clusters que integralizaram os requisitos de aposentadoria até 2025, com diretriz similar para 2026. Em contrapartida, o cluster 2 apresentou menor risco, com inatividade prevista apenas a partir de 2031. O modelo mostrou-se amplamente favorável como ferramenta de auditoria e saneamento, embora sua plena eficácia dependa de uma governança de dados mais rigorosa no serviço público.

Palavras-chave: Agrupamento; Análise de Correspondência Múltipla (ACM); Aposentadoria; Clusterização.

13 de outubro de 2026

Gestão de vendas para o desempenho de uma empresa do setor imobiliário

A gestão de vendas desempenha um papel estratégico no desempenho organizacional, especialmente em setores de desenvolvimento imobiliário, caracterizados por complexidade comercial. Este estudo teve como objetivo analisar a contribuição das práticas de gestão de vendas para o desempenho comercial e organizacional de uma empresa do setor imobiliário, considerando seu modelo de atuação e estrutura comercial. A pesquisa caracterizou-se como exploratória, com abordagem qualitativa e quantitativa, adotando um estudo de caso único. Coletaram-se dados por meio de triangulação, utilizando pesquisa documental e questionário estruturado aplicado à equipe de vendas terceirizada. Os resultados indicaram que a empresa estruturou suas práticas de gestão comercial com metas mensais e anuais, campanhas de marketing e sistemas de incentivos. O desempenho foi acompanhado por indicadores quantitativos, como volume de vendas e percentual de atingimento de metas. No período analisado, realizaram-se 179 vendas, correspondendo a 74,6% da meta anual estabelecida. Observaram-se oportunidades de aprimoramento no alinhamento entre planejamento comercial, acompanhamento de resultados e efetividade das estratégias. A percepção dos corretores apontou limitações nos sistemas de incentivo, como a ausência de progressividade nas comissões e a duração das premiações. Concluiu-se que, embora a gestão de vendas influencie o desempenho organizacional, existem fragilidades no alinhamento entre esforço, recompensa e motivação da força de vendas. Recomendaram-se o fortalecimento do acompanhamento sistemático, a melhoria da comunicação, a definição de metas mais realistas e a implementação de incentivos progressivos para potencializar os resultados comerciais.

Palavras-chave: Estratégias de vendas; Força de vendas; Gestão comercial; Indicadores de desempenho; Setor imobiliário.

13 de outubro de 2026

Delineo: Adaptação de modelo de difusão para prototipagem de interface de usuário guiada por esboço

A evolução da inteligência artificial e das redes neurais profundas revolucionou as interações humano-máquina. Modelos generativos, embora promissores para a síntese de imagens, enfrentam desafios na prototipagem de interfaces de usuário (UI) ao falhar em respeitar a estrutura espacial. Para solucionar essa divergência, propôs-se uma abordagem de difusão latente condicionada, integrando uma arquitetura de controle a um modelo de larga escala ajustado para interfaces móveis, que suportou esboços de UI para guiar a inferência de imagens. A base de dados de treinamento foi composta por aproximadamente 12.400 imagens de UI e esboços de fontes públicas, pré-processadas e enriquecidas com dados sintéticos e instruções textuais. A abordagem utilizou um modelo Stable Diffusion 3.5 Large como base, adaptado com ControlNet canny edges e um adaptador LoRA. A viabilidade da abordagem foi validada por avaliação quantitativa, empregando uma métrica de similaridade semântica normalizada (SSN) baseada em Sentence-BERT, e por análise qualitativa com 20 especialistas da indústria. Os resultados confirmaram que o método superou as capacidades do modelo original. Contudo, a avaliação evidenciou que a eficácia na estruturação lógica da interface ainda enfrentava degradação estética e perda de elementos funcionais. Concluiu-se que, embora a tecnologia comprove sua viabilidade técnica para otimizar a transição entre requisitos e a implementação de código, a automatização de processos criativos demanda aprimoramentos arquiteturais para atingir o rigor visual exigido pela indústria de desenvolvimento de software.

Palavras-chave: Adaptação de baixo posto; Aprendizado de máquina; Difusão latente condicionada; Redes neurais profundas.

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