29 de septiembre de 2026
Pokémon GO: comunidad, pertenencia y prácticas de consumo entre jugadores y exjugadores brasileños
Pokémon Go: Comunidad, Pertenencia y Prácticas de Consumo entre Jugadores y Ex-jugadores Brasileños
Alice Menda Alexandre; Leonardo Carlim
DOI: 10.22167/2675-6528-202602617
Artículo derivado del Trabajo de Conclusión de Curso (TCC), con contenido basado en el trabajo original del alumno y adaptado al formato editorial de la Revista E&S con el apoyo de la herramienta ResumeAI, solución de inteligencia artificial desarrollada por el Instituto Pecege para síntesis y organización textual.
Resumen
Ante el crecimiento del mercado de juegos móviles y la incorporación de tecnologías como la realidad aumentada, se observó la ampliación de experiencias digitales interactivas e inmersivas. El estudio tuvo como objetivo analizar los hábitos, preferencias y comportamientos de jugadores y exjugadores brasileños de Pokémon GO, buscando comprender cómo la experiencia con el juego se relacionó con prácticas de consumo, compromiso e interacción en los contextos digital y urbano. Para ello, se realizó una investigación descriptiva, de enfoque cuantitativo, con recolección de datos por medio de cuestionario en línea aplicado entre mayo y agosto de 2025. Participaron 570 encuestados brasileños, incluyendo jugadores activos y exjugadores. Los resultados indicaron que la interacción con el juego sobrepasó su dimensión funcional, configurándose como experiencia ampliada, en la cual aspectos emocionales, sociales y simbólicos contribuyeron a generar vínculo. Se observó que el consumo asociado al juego no se restringió al ambiente digital, desdoblándose en productos y experiencias. Se verificó que la permanencia estuvo asociada al involucramiento, a la interacción social y a la identificación con la marca, mientras que el abandono se relacionó con la pérdida de interés. Se concluyó que el sentido de pertenencia fue determinante para el sostenimiento del compromiso, ofreciendo implicaciones relevantes para estrategias de marketing en ambientes digitales interactivos.
Palabras clave: Comunidad de jugadores; Compromiso del consumidor; Experiencia del consumidor; Juegos digitales; Realidad aumentada.
1. Introducción
El mercado de juegos móviles ha presentado un crecimiento expresivo en los últimos años, impulsado por la difusión de dispositivos digitales y la ampliación del acceso a internet móvil. En este contexto, se observó una notable expansión de experiencias digitales interactivas e inmersivas. Datos de la Fundação Getúlio Vargas (2024) indicaron que Brasil alcanzó cientos de millones de dispositivos en uso, evidenciando un ambiente altamente conectado y propicio para la expansión de experiencias digitales. Kotler y Keller (2018) ya habían señalado que la evolución tecnológica influiría directamente en las dinámicas de consumo e interacción digital, ampliando la búsqueda de experiencias más interactivas e inmersivas.
Asociada a este proceso de digitalización, la incorporación de tecnologías como la realidad aumentada ha transformado las formas de interacción con productos digitales, desplazando el consumo más allá de las pantallas. Huizinga (2019) destacó que el juego ha trascendido el entretenimiento, asumiendo un papel social y cultural. Este entendimiento fue ampliado por Alencar (2026), al evidenciar que los juegos basados en realidad aumentada promovieron la resignificación del espacio urbano, convirtiendo la ciudad en un entorno híbrido de interacción entre lo físico y lo digital.
Dentro de esa lógica, Pokémon GO se destacó como uno de los casos más relevantes en términos de alcance y compromiso. Paavilainen et al. (2017) indicaron que el juego popularizó experiencias basadas en localización, haciendo la realidad aumentada accesible al gran público. A escala global, el juego alcanzó miles de millones de descargas y generó ingresos multimillonarios desde su lanzamiento, consolidándose como uno de los juegos móviles de mayor alcance mundial (Curry, 2026). En comparación con Ingress, juego desarrollado por la misma empresa, Niantic, y basado en una lógica similar de exploración territorial, se observó una diferencia significativa de alcance entre las dos plataformas. De acuerdo con datos disponibles en Google Play Store (Google LLC., 2026), Ingress presentó aproximadamente diez millones de descargas, mientras que Pokémon GO superó la marca de mil millones. En el entorno de la App Store (Apple Inc., 2026), Pokémon GO presentó más de cincuenta y un mil evaluaciones, en contraste con Ingress, que registró aproximadamente trescientas cincuenta y cinco evaluaciones. Estos datos reforzaron la mayor capilaridad y el nivel de involucramiento de la plataforma analizada en diferentes ecosistemas digitales, justificando su elección para este estudio, que permite un análisis más representativo en comparación a plataformas de nicho, como Ingress (Ferraz y Santos, 2014; Alencar, 2025).
Además de la amplitud de adopción, el juego incorporó elementos que profundizaron su relación con el entorno real. Althoff et al. (2016) demostraron que el uso del juego estuvo asociado a cambios conductuales, incluyendo aumento de la movilidad y de la actividad física, evidenciando que el consumo ocurrió de forma integrada al contexto urbano. Esta interacción reforzó la comprensión de la realidad aumentada como herramienta de conexión entre experiencia digital y espacio físico (Alencar, 2025). Bajo la perspectiva del marketing contemporáneo, Kotler et al. (2024) indicaron que el consumo pasó a ser orientado por experiencias y relaciones. En este contexto, la dinámica del juego favoreció la formación de comunidades, aspecto asociado por Godin (2012) a la creación de vínculos, interacción continua y producción de sentido colectivo entre individuos conectados por intereses comunes. Este fenómeno fue potenciado por el capital simbólico de la franquicia Pokémon, cuya base de fans fue construida a lo largo de décadas por medio de múltiples plataformas culturales, proceso que Silva et al. (2017) asociaron a la consolidación de comunidades de fans en la cultura pop.
La experiencia con el juego trascendió su dimensión funcional, configurándose como una experiencia ampliada, en la cual aspectos emocionales, sociales y simbólicos contribuyeron a generar vínculo. El sentido de pertenencia se mostró determinante para el sostenimiento del compromiso, según lo observado por Zhang (2024), y la experiencia de consumo relacionada con el juego estuvo asociada a la intención de compra, demostrando que la interacción trascendió el entretenimiento y pasó a influir en decisiones de consumo (Senra y Vieira, 2018). En este escenario, el consumo asociado al juego no se restringió al entorno digital, desdoblándose en productos y experiencias, ofreciendo implicaciones relevantes para estrategias de marketing en entornos digitales interactivos. Ante este contexto, el presente estudio tuvo como objetivo analizar los hábitos, preferencias y comportamientos de jugadores y exjugadores brasileños de Pokémon GO, buscando comprender de qué manera la experiencia con el juego se relacionó con prácticas de consumo, compromiso e interacción en el contexto digital y urbano.
2. Material y Métodos
El presente estudio se caracterizó como una investigación descriptiva, de enfoque cuantitativo, con foco en el análisis del comportamiento del usuario. Este delineamiento se empleó para comprender fenómenos contemporáneos relacionados con el consumo digital y el uso de tecnologías emergentes, según las directrices de Prodanov y Freitas (2013).
La investigación descriptiva permitió la identificación de características, patrones y relaciones entre variables del público analizado, contribuyendo a la comprensión de comportamientos en contextos específicos (Gil, 2022). El enfoque cuantitativo, a su vez, posibilitó la medición de actitudes, percepciones y comportamientos, favoreciendo análisis estructurados y comparables (Malhotra, 2019).
La investigación se llevó a cabo mediante el método de levantamiento, conocido como “survey”, utilizando un cuestionario estructurado. El instrumento se aplicó en un entorno digital, siguiendo las recomendaciones de Lakatos y Marconi (2017) para la recopilación sistemática de datos sobre comportamientos, actitudes y percepciones de los encuestados.
El cuestionario se elaboró en la plataforma Google Forms y consistió mayoritariamente en preguntas cerradas. Se incluyeron ítems evaluados mediante una escala Likert de cinco puntos, ampliamente empleada en la medición de actitudes, percepciones y opiniones en investigaciones cuantitativas, especialmente en estudios de comportamiento del usuario (Malhotra, 2019).
Adicionalmente, el instrumento incorporó preguntas objetivas destinadas a la identificación de comportamientos, percepciones y opiniones de los participantes en relación con el juego. Se insertó una pregunta filtro para identificar la experiencia previa de los encuestados, excluyendo de los análisis a aquellos que declararon nunca haber jugado Pokémon GO.
Entre los participantes con experiencia en el juego, el cuestionario se organizó en dos vías distintas. Estas vías se adaptaron a la situación del encuestado, dirigiéndolo automáticamente al flujo de preguntas correspondiente a jugadores activos o exjugadores, garantizando la adecuación del instrumento al perfil de cada uno.
La recolección de datos se llevó a cabo entre mayo y agosto de 2025, de forma online y mediante la participación voluntaria de los encuestados. El cuestionario se difundió en diversos entornos digitales, abarcando grupos de WhatsApp de carácter general y comunidades específicas de jugadores, además de canales y perfiles en plataformas como YouTube y Twitter, orientados al universo del juego.
En total, se obtuvieron 574 respuestas. De este total, cuatro encuestados fueron excluidos de los análisis por declarar que nunca habían jugado, no cumpliendo el criterio de inclusión establecido para la investigación. La muestra final estuvo compuesta por 570 participantes elegibles, distribuidos entre jugadores activos y exjugadores.
La muestra se caracterizó como no probabilística por conveniencia, según Lakatos y Marconi (2017), ya que los participantes respondieron voluntariamente al cuestionario a partir de la exposición al instrumento en los canales de divulgación. Este tipo de muestreo resultó adecuado al objetivo del estudio, que consistió en la identificación de patrones y tendencias entre los encuestados, sin la pretensión de generalización estadística a toda la población brasileña.
La unidad de análisis del estudio fueron los jugadores y exjugadores brasileños de Pokémon GO, abarcando un público que vivió la experiencia del juego en diferentes fases y contextos. Este enfoque permitió una comprensión profunda de las dinámicas de compromiso y consumo en un escenario de amplia adopción tecnológica.
Las cuestiones iniciales del instrumento contemplaron la caracterización sociodemográfica de los participantes. Las preguntas subsiguientes abordaron aspectos relacionados con el comportamiento de uso del juego, incluyendo el compromiso, la motivación, la percepción del tiempo dedicado, los hábitos de consumo y los factores asociados a la continuidad o interrupción de la práctica.
El análisis de los datos se estructuró a partir de cinco dimensiones analíticas previamente definidas. Estas dimensiones incluyeron el perfil de los encuestados, los patrones de uso del juego, el compromiso y la interacción, los factores de permanencia y abandono, y la predisposición a la inversión financiera, las cuales orientaron la organización e interpretación de los resultados.
Los datos recolectados fueron organizados para permitir la aplicación de estadística descriptiva y la realización de análisis comparativos entre variables. Este procedimiento tuvo como objetivo identificar patrones de comportamiento, preferencias y percepciones de los participantes, así como las relaciones entre las variables estudiadas, conforme a la metodología adoptada. La organización de los datos se realizó de forma a facilitar la interpretación de los resultados a la luz de la literatura sobre marketing digital y juegos de realidad aumentada.
En cuanto a los aspectos éticos, se observaron los principios de confidencialidad, participación voluntaria y secreto de la información. Los participantes tuvieron acceso al Término de Consentimiento Libre e Informado [TCLE], en el cual fueron informados sobre los objetivos de la investigación, la naturaleza voluntaria de la participación y la garantía de anonimato. No se recopiló información que permitiera la identificación individual de los encuestados, asegurando la protección de los datos.
3. Resultados y Discusión
El análisis de los datos permitió observar cómo jugadores y exjugadores brasileños se relacionaron con el juego a lo largo del tiempo, evidenciando no solo patrones de uso, sino también aspectos ligados a la implicación, al consumo y a la permanencia en la plataforma. La interpretación se centró en las transformaciones del consumo digital y en las dinámicas sociales presentes en juegos basados en realidad aumentada, superando una lectura meramente descriptiva de los datos. La lectura de los resultados se llevó a cabo a partir de cinco dimensiones analíticas que, aunque presentadas por separado, se mostraron interdependientes a lo largo del análisis, permitiendo una comprensión integrada del fenómeno.
El perfil de los participantes se examinó en diálogo con el contexto de expansión del juego, mientras que los patrones de uso evidenciaron diferentes formas de participación e interacción. A continuación, se analizó el patrón de consumo considerando su relación con aspectos tecnológicos y con la experiencia proporcionada por la plataforma. La lectura de los datos permitió comprender los factores asociados a la permanencia y al abandono del juego, revelando distintas trayectorias de vínculo con la experiencia. Finalmente, se elaboró una síntesis comparativa de los hallazgos para el marketing, que se integrará a la discusión final de esta sección.
Perfil de los encuestados y contexto del fenómeno
El fenómeno analizado en este estudio estuvo directamente relacionado con la consolidación de la franquicia Pokémon a lo largo de las últimas décadas, especialmente a partir de la difusión del dibujo animado a finales de los años 90, que contribuyó a la formación de una sólida base de fans. Este proceso fue interpretado a la luz de la cultura participativa y la construcción de comunidades en torno a productos mediáticos, tal como discutido por Silva et al. (2017), al analizar el papel de la cultura de fans en la expansión del compromiso en la cultura pop, indicando una fuerte influencia de la memoria afectiva en la adhesión al juego.
Además de este aspecto cultural, el avance del entorno digital en Brasil también ha contribuido a ampliar el alcance de las experiencias mediadas por la tecnología. Según la Fundación Getúlio Vargas (2024), el país presentó alrededor de 480 millones de dispositivos digitales en uso, con un promedio de 2,2 por habitante, lo que evidencia un escenario altamente conectado que favoreció la rápida difusión de aplicaciones basadas en movilidad y geolocalización, creando condiciones estructurales para la adopción de juegos digitales a gran escala y la interacción con el espacio urbano.
Este contexto se mostró relevante para comprender la recepción del juego lanzado en 2016, que, al integrar la realidad aumentada al espacio urbano, amplió significativamente el alcance de la experiencia y reactivó el interés de un público ya familiarizado con la franquicia. Estudios sobre juegos basados en localización indicaron que este tipo de tecnología promueve nuevas formas de interacción con el espacio y con otros individuos, transformando la dinámica del consumo digital en prácticas sociales más amplias, según lo evidenciado por Alencar (2026), quien destacó la resignificación del espacio urbano.
Adicionalmente, al considerar la lógica de pertenencia y formación de agrupaciones sociales, la dinámica observada pudo ser interpretada desde la perspectiva de construcción de vínculos en torno a intereses comunes, conforme propuesto por Godin (2012), al destacar que las comunidades se estructuraron a partir de conexiones significativas entre individuos que comparten valores y experiencias. Este sentido de pertenencia fue crucial para el sostenimiento del compromiso, como señalado por Zhang (2024), y la experiencia de consumo estuvo asociada a la intención de compra (Senra y Vieira, 2018).
Se consideraron 570 encuestados, entre jugadores y exjugadores brasileños, lo que permitió observar patrones consistentes de perfil y comportamiento a lo largo del tiempo. La distribución de los datos indicó una mayor participación del público masculino, con un 79% entre los jugadores activos y un 67% entre los exjugadores, manteniéndose relativamente homogénea entre los grupos analizados. Esta predominancia masculina identificada en la muestra se mantuvo alineada con el patrón observado en estudios sobre juegos digitales, en los cuales la participación femenina, aunque creciente, todavía se presenta de forma menos expresiva (Duarte et al., 2021).
El análisis por grupos de edad evidenció una mayor representatividad de los grupos de entre 30 y 39 años y de entre 20 y 29 años en ambos perfiles. Entre los exjugadores, el grupo de 30 a 39 años concentró el 49% de los encuestados, seguido por el de 20 a 29 años, con el 39%. Entre los jugadores activos, se observó un patrón similar, con el 44% en el grupo de 30 a 39 años y el 36% entre 20 y 29 años. Los demás grupos de edad presentaron una participación reducida, especialmente entre 40 y 47 años (7% entre jugadores y 5% entre exjugadores) y mayores de 48 años, que se mantuvieron residuales.
Este patrón indicó una mayor adhesión al juego entre adultos jóvenes, grupo que vivió la consolidación de la franquicia en Brasil, lo que sugiere que la adhesión al juego no estuvo asociada exclusivamente a la innovación tecnológica, sino también a un proceso de continuidad simbólica. Los individuos previamente expuestos a la marca retomaron su relación con este universo en un nuevo formato, lo que reforzó la importancia de la memoria afectiva en la construcción del compromiso con experiencias digitales, como discutido por Paavilainen et al. (2017).
En cuanto a la escolaridad, se observó predominancia de niveles más altos de formación, con el 59% de los jugadores activos y el 61% de los exjugadores con educación superior completa o incompleta, y el 31% de los jugadores y el 27% de los exjugadores con posgrado. Este dato sugirió un público con mayor acceso a la tecnología y familiaridad con entornos digitales, comportamiento que Kotler y Keller (2018) asociaron a la influencia del entorno digital en la formación de hábitos de consumo.
Al comparar jugadores y exjugadores, se observó que el perfil sociodemográfico se mantuvo relativamente homogéneo entre los grupos, lo que indica que las diferencias observadas a lo largo del estudio tendieron a estar más asociadas a las experiencias y formas de interacción con el juego que a características demográficas propiamente dichas. Este hallazgo reforzó la necesidad de un análisis más profundo de los aspectos conductuales y relacionales en las secciones subsiguientes, destacando la proximidad entre los perfiles.
La distribución geográfica de los encuestados indicó que la muestra contempló participantes de diferentes regiones de Brasil y de distintos tamaños de municipios. Se observó una mayor concentración de encuestados residentes en capitales y grandes centros urbanos, con el 73% de los jugadores y el 75% de los exjugadores, aspecto que resultó coherente con la lógica de los juegos basados en geolocalización, dado que estos contextos presentan mayor disponibilidad de infraestructura urbana, conectividad y puntos de interés para la práctica del juego.
Aun así, la presencia de encuestados distribuidos en diferentes regiones del país evidenció el alcance nacional de la experiencia y sugirió la capacidad de adaptación del juego a distintas realidades territoriales, incluso considerando variaciones regionales de infraestructura. Este resultado dialogó con estudios sobre juegos de realidad aumentada, en los cuales la experiencia se relacionó directamente con la forma en que los individuos interactuaron con el espacio urbano y con la reconfiguración de las prácticas de consumo y circulación en las ciudades promovida por este tipo de tecnología (Alencar, 2025; Alencar, 2026).
Patrones de uso, compromiso y dinámica de interacción en el juego
Los resultados revelaron variaciones significativas en la forma en que los encuestados se relacionaron con el juego, sobre todo en lo que se refirió a la frecuencia, intensidad y continuidad de uso. Se identificó que este vínculo no permaneció estable, siendo marcado por períodos de mayor involucramiento alternados con momentos de reducción o interrupción de la práctica, configurando un patrón de uso intermitente. Como discutido por Paavilainen et al. (2017), este comportamiento es compatible con juegos móviles basados en localización, en los cuales la permanencia tiende a depender del mantenimiento del interés a lo largo de la experiencia.
En el período de mayor participación, se observó una concentración en los primeros años posteriores al lanzamiento, lo que sugiere una alta adopción inicial seguida de una disminución progresiva en la participación. Este comportamiento apuntó a la relevancia del factor novedad en la atracción inicial, mientras que la continuidad del uso pareció depender de la capacidad de actualización y renovación de la experiencia. Este patrón se mostró coherente con los datos globales del juego, que evidenciaron altos niveles de adhesión en los primeros años posteriores al lanzamiento, seguidos por una reducción gradual en la participación de los usuarios a lo largo del tiempo (Curry, 2026).
Según Freire (2017), la experiencia con Pokémon GO se asoció al impacto inicial de la integración entre el mundo físico y digital, mientras que Paavilainen et al. (2017) indicaron que el vínculo en juegos basados en localización tiende a disminuir en ausencia de estímulos continuos. La dinámica indicó que la interacción con el juego no siguió una trayectoria lineal de adhesión continua, sino que se estructuró en ciclos de compromiso, con picos iniciales de uso seguidos por una reducción gradual en la intensidad, especialmente cuando la motivación inicial no se sostiene (Althoff et al., 2016).
La motivación para la primera descarga reforzó este patrón inicial, al evidenciar el peso de la circulación digital de la novedad. Entre los exjugadores, predominó el contacto previo por internet (69%), seguido por la influencia de amigos (30%), mientras que los medios tradicionales presentaron una participación residual. Entre los jugadores activos, se observó una tendencia similar, con el 58% de las respuestas asociadas al contacto inicial a través de internet y el 30% a la influencia de amigos. Estos datos indicaron que la entrada al juego se ancló en la combinación entre visibilidad digital y difusión interpersonal, acelerando la adopción en el entorno conectado.
Desde la perspectiva del marketing, este comportamiento fue comprendido por la lógica de formación de valor en entornos digitales, en los cuales la comunicación ocurrió de forma distribuida e interactiva. Según lo discutido por Kotler y Keller (2018), la decisión fue influenciada por múltiples puntos de contacto mediados por interacciones sociales y contenidos digitales. En este contexto, la incidencia de contacto inicial por internet, combinada con la influencia interpersonal, indicó un proceso híbrido en el cual la exposición digital contribuyó a la generación de “awareness”, mientras que la validación social favoreció la conversión en experimentación.
Se observó que el valor atribuido al juego estuvo menos relacionado con el acceso en sí y más con la experiencia construida a lo largo del tiempo. Senra y Vieira (2018) señalaron que, en este tipo de contexto, la participación del usuario influyó directamente en la permanencia, indicando que la continuidad dependió de la capacidad de la experiencia para mantenerse relevante. La ausencia de diferencias significativas de perfil sociodemográfico entre jugadores y exjugadores desplazó la explicación al campo conductual, y Zhang (2024) destacó que la permanencia tendió a asociarse a las dinámicas de interacción y al grado de participación.
En cuanto al tiempo dedicado, la mayoría indicó una percepción de uso por encima de lo ideal, con un 57,8% entre los exjugadores y un 59,2% entre los jugadores activos, evidenciando un patrón prácticamente equivalente entre los grupos. Esta proximidad sugirió que la percepción de exceso no se asoció directamente con la continuidad o el abandono, ya que ambos presentaron niveles similares de autocrítica. Althoff et al. (2016) observaron que los juegos basados en movilidad tendieron a estimular patrones de uso más intensos, contribuyendo a niveles elevados de involucramiento.
De forma complementaria, Senra y Vieira (2018) indicaron que la permanencia del usuario no dependió exclusivamente del tiempo invertido, sino de la continuidad del interés a lo largo de la experiencia, de modo que el abandono no fue explicado solo por la intensidad de uso. En cuanto a la continuidad del uso, los datos indicaron que la experiencia de los jugadores estuvo marcada por un elevado nivel de intermitencia, puesto que el 75% de los encuestados afirmó haber interrumpido temporalmente el uso del juego, lo que caracterizó la práctica por ciclos de mayor y menor implicación, y no por continuidad estable (Paavilainen et al., 2017).
La lectura de este comportamiento ganó consistencia al ser relacionada con el perfil etario predominante, concentrado entre 20 y 39 años. Considerando que esta franja etaria estuvo asociada a mayor estabilidad profesional y responsabilidades personales, la interrupción temporal pudo estar relacionada con la necesidad de ajustar el uso del juego a las demandas del cotidiano. Desde la perspectiva del comportamiento del jugador, Senra y Vieira (2018) destacaron que la implicación pudo mantenerse incluso ante pausas, siempre que la experiencia permaneciera relevante para el usuario.
En cuanto a la posibilidad de retorno, una parte expresiva de los exjugadores no demostró intención de retomar la experiencia, incluso ante cambios estructurales, con el 41% de los encuestados afirmando estar decididos a no volver a jugar, lo que indicó un grupo de abandono definitivo. Entre aquellos que señalaron la posibilidad de retorno, destacaron demandas ligadas a la mejora de la experiencia práctica y a la ampliación de oportunidades de interacción.
Catorce por ciento de los exjugadores señalaron mayor facilidad para capturar personajes raros y el 13% indicó la realización de eventos presenciales con otros jugadores como factores que los harían regresar. Kotler y Keller (2018) contribuyeron a comprender esta combinación, dado que la formación de valor tendió a articular dimensiones funcionales y sociales de la experiencia. Elementos de accesibilidad y dinámica del entorno también aparecieron con peso relevante, como la ampliación de puntos de interacción en el mapa (12%) y la reducción de precios de artículos (9%), lo que sugirió influencia de barreras operacionales y económicas en la decisión de retorno, aspecto discutido por Soares Filho (2023).
Por otro lado, eventos globales (6%) y elementos asociados a los personajes iniciales de la franquicia Pokémon (5%) presentaron menor influencia directa; aun así, estos porcentajes pudieron indicar vínculos simbólicos, especialmente cuando se asociaron a la cultura de fans, conforme discutido por Silva et al. (2017). Zhang (2024) señaló que la participación en juegos digitales estuvo fuertemente asociada a la interacción social y al sentido de pertenencia en comunidades virtuales, lo que ayudó a interpretar la relevancia de los datos identificados en los datos. En general, los resultados indicaron que la continuidad en el juego estuvo asociada no solo al mantenimiento del interés, sino también a la capacidad de sostener el involucramiento a lo largo del tiempo.
Consumo y desarrollos de la experiencia
En cuanto a las prácticas de consumo, se identificaron diferencias relevantes entre jugadores activos y exjugadores en cuanto a la inversión financiera en el juego. Se pudo observar que el 92,3% de los jugadores afirmó haber realizado algún tipo de gasto, mientras que entre los exjugadores este porcentaje fue del 67,6%. Este hallazgo indicó una asociación consistente entre consumo y permanencia, sugiriendo que la inversión financiera acompañó niveles más altos de compromiso. En términos prácticos, un mayor involucramiento estuvo relacionado con una mayor propensión al consumo.
Al mismo tiempo, la realización de gastos por parte de una parte expresiva de los exjugadores demostró que el consumo no garantizó la continuidad del uso. Esto reforzó la comprensión del nivel de involucramiento como fenómeno multifactorial, dependiente no solo de la inversión, sino de la capacidad de la experiencia para mantener su relevancia. Este patrón se interpretó a partir de las dinámicas de valor percibido en entornos digitales. Como se discutió por Soares Filho (2023), el consumo en juegos electrónicos estuvo asociado a la progresión y a la mejora del rendimiento, pero su continuidad dependió de la experiencia entregada al usuario.
De forma complementaria, Senra y Vieira (2018) señalaron que la intensidad de la implicación influyó directamente en las prácticas de consumo, contribuyendo a explicar la mayor incidencia de gastos entre jugadores activos. La lectura integrada de los datos referentes al consumo ampliado reforzó esta interpretación. Se observó que, además del gasto directo en el juego, parte de los encuestados realizó inversiones adicionales, como la adquisición de dispositivos más robustos y de productos vinculados al universo del juego.
Este comportamiento indicó que, en niveles más altos de compromiso, la experiencia trascendió el entorno digital, ampliándose más allá de la plataforma y articulando diferentes prácticas de consumo. La centralidad del soporte tecnológico se hizo evidente al observar que la calidad del dispositivo influyó directamente en la fluidez del juego, lo que impactó el nivel de adhesión y la permanencia en el juego. Este resultado indicó que las limitaciones técnicas actuaron como barreras para la experiencia, reforzando la importancia de la compatibilidad tecnológica en productos digitales.
Esta relevancia se manifestó de forma concreta cuando parte de los encuestados afirmó haber considerado la posibilidad de poseer un teléfono celular exclusivamente para jugar. Aunque esta decisión no resultó mayoritaria, su ocurrencia fue significativa, indicando que, para una parte de los participantes, el juego alcanzó un nivel de involucramiento suficiente para influir en intenciones de reorganización material de la rutina. Este movimiento reforzó que los productos digitales pudieron superar su dimensión funcional y orientaron decisiones complementarias de consumo, al mismo tiempo que confirmaron la relevancia de la infraestructura tecnológica en el soporte de la experiencia.
La relación entre los ingresos mensuales y la realización de compras dentro del juego evidenció que el consumo se distribuyó entre diferentes rangos de ingresos, sin una concentración exclusiva en los grupos de mayor poder adquisitivo. Se observó una mayor incidencia de compras en los rangos intermedios, especialmente entre los encuestados con ingresos de R$2.001 a R$4.000 (23,3%) y de R$4.001 a R$8.000 (21,4%), mientras que los rangos más altos presentaron una participación proporcionalmente menor, como en el grupo superior a R$12.000 (7,7%).
Este patrón indicó que el consumo en el juego no estuvo directamente condicionado a los ingresos absolutos, sino a la forma en que se percibió el valor a lo largo de la experiencia. Incluso entre los participantes con menores ingresos (hasta R$2.000), se observó una participación relevante en el consumo (15%), lo que sugiere que la inversión financiera estuvo asociada a la implicación con la práctica, y no exclusivamente a la disponibilidad económica. Desde la perspectiva teórica, este comportamiento pudo ser comprendido a partir de las dinámicas de valor percibido en entornos digitales, en las cuales el consumo se relacionó con la progresión, la recompensa y la continuidad de la experiencia (Soares Filho, 2023).
De forma complementaria, Senra y Vieira (2018) destacaron que el nivel de involucramiento del usuario influyó directamente en su disposición al consumo, independientemente de factores exclusivamente económicos. Este resultado también dialogó con Solomon (2016), al indicar que el consumo no se restringió a la función utilitaria, sino que involucró dimensiones simbólicas y de identificación, lo que contribuyó a explicar la adhesión al gasto incluso en rangos de ingresos más bajos. En este sentido, el consumo en el juego pudo ser interpretado como parte de una experiencia ampliada, en la cual la inversión financiera actuó como mecanismo de refuerzo del compromiso y la permanencia.
El consumo asociado al juego trascendió el entorno digital, desdoblándose en diferentes formas de inversión vinculadas a la experiencia, lo que resultó coherente con la comprensión de que las prácticas en entornos digitales pueden extrapolar el uso directo de la aplicación (Soares Filho, 2023). Se observó que, además del gasto directo en el juego, parte de los encuestados realizó inversiones adicionales, como la adquisición de dispositivos más robustos y de productos vinculados al universo del juego. Este movimiento reforzó la idea de que la implicación con la experiencia influyó directamente en las prácticas de consumo, según lo discutido por Senra y Vieira (2018).
Además, el consumo impulsado por el juego se analizó a partir de una pregunta de opción múltiple, en la que los participantes pudieron indicar diferentes tipos de adquisición o experiencia motivadas por el juego. Se observó que la experiencia no se limitó al gasto dentro de la plataforma, desdoblándose en adquisiciones y prácticas de consumo más allá del entorno digital. Entre los jugadores, el 30,9% indicó no haber realizado consumo impulsado por el juego, mientras que el 69% reportó algún desdoblamiento de consumo.
En este conjunto, los productos licenciados y los artículos de afinidad representaron el 25,4% entre los jugadores, incluyendo vestimenta, material escolar, juguetes, llaveros, accesorios y artículos coleccionables. La inversión tecnológica también destacó, ya que el 19,3% señaló la adquisición aislada de un teléfono móvil más robusto para jugar, mientras que el 21,7% informó de esta inversión asociada a otros consumos vinculados al universo del juego. Entre los exjugadores, la categoría “ningún consumo impulsado por el juego” presentó una mayor concentración, alcanzando el 50% de la muestra.
Aún así, el 50% de los exjugadores reportaron algún consumo asociado a la experiencia, destacando productos licenciados e ítems de afinidad, que sumaron el 24,5%. La inversión tecnológica apareció en el 12,2% de los casos como adquisición aislada de un celular más robusto y en el 8,7% cuando se combinó con otros consumos, indicando una participación relevante de esta dimensión también en el grupo que abandonó el juego. La comparación entre los grupos sugirió que el consumo expandido estuvo más asociado a la permanencia en la experiencia.
Entre los jugadores activos, la suma de las categorías ligadas a la inversión en telefonía móvil más robusta alcanzó el 41%, mientras que entre los exjugadores este porcentaje fue del 21%. Esta diferencia evidenció la relación entre la inversión tecnológica y la permanencia en la experiencia, indicando una mayor disposición a invertir no solo en la experiencia digital, sino también en la infraestructura de soporte y en bienes simbólicos vinculados al universo del juego, conforme el vínculo con la práctica se mantuvo más consistente.
Otro punto observado fue la baja incidencia de experiencias presenciales vinculadas a la marca. La visita a un espacio temático, como el Pokémon Center, apareció en el 2,6% de las respuestas entre jugadores y en el 4,3% entre exjugadores, lo que indica que este tipo de consumo se mantuvo restringido y no constituyó un eje central de la experiencia para la mayoría de los encuestados. Los resultados indicaron diferentes niveles de involucramiento, variando entre una experiencia más funcional, restringida al uso de la aplicación, y una experiencia ampliada, capaz de generar consumo simbólico e inversiones adicionales.
Solomon (2016) destacó que el consumo implicó significados, identidad y formas de expresión individual, lo que contribuyó a interpretar la adquisición de productos licenciados y artículos de afinidad. Senra y Vieira (2018) mostraron que la implicación con Pokémon GO se relacionó con la experiencia de consumo, mientras que Soares Filho (2023) señaló que las prácticas de inversión en juegos digitales acompañaron niveles más altos de compromiso. En este marco, la permanencia en el juego estuvo asociada no solo al gasto directo, sino a la incorporación de la experiencia en otras dimensiones de consumo.
La consolidación del consumo expandido indicó que la relación con el juego trascendió la dimensión funcional, movilizando inversión financiera, simbólica y conductual. Entre los jugadores activos, el consumo estuvo asociado no solo a la utilización del juego, sino a la incorporación de elementos del universo en el cotidiano, ya sea por inversiones tecnológicas, ya sea por la adquisición de productos e ítems de afinidad. Este patrón sugirió un nivel más profundo de involucramiento, en el cual el consumo operó como extensión de la experiencia.
En esta dirección, la permanencia en el juego pareció relacionada no solo con la mecánica o la jugabilidad, sino con la capacidad de generar vínculos que extrapolaron el entorno digital y se aproximaron a dinámicas de pertenencia e identificación. Como discutido por Godin (2012), las comunidades contemporáneas se estructuraron a partir de intereses compartidos y conexiones simbólicas, en las cuales los individuos se reconocieron como parte de un colectivo. Así, los resultados indicaron que el juego contribuyó a conexiones capaces de sostener la continuidad de la experiencia.
Compromiso social, comunidad y pertenencia
En cuanto a la interacción entre jugadores, se observó que la dimensión social estuvo presente de manera relevante en la utilización del juego, aunque con distintos niveles de participación entre los encuestados. Se verificaron diferentes formas de involucramiento colectivo, variando entre interacciones frecuentes y participaciones más puntuales, lo que indicó que la inserción en las dinámicas de comunidad ocurrió de manera heterogénea. Este patrón se mostró coherente con la propia composición de la muestra, obtenida a partir de espacios digitales de interacción entre jugadores, lo que sugirió la presencia de un contexto colectivo estructurante, aunque con diferentes niveles de compromiso individual.
Así, el grado de participación social varió según el interés y la disponibilidad de los usuarios, sin desvirtuar la relevancia de la dimensión social en la práctica. Este patrón sugirió que la experiencia en el juego no dependió exclusivamente de la interacción social para sostenerse, aunque esta dimensión actuó como un elemento de ampliación de la participación. En juegos basados en localización, Paavilainen et al. (2017) señalaron que la interacción tiende a fortalecer la percepción de valor, especialmente cuando se asocia a actividades colaborativas y vivencias compartidas.
Incluso entre los participantes con menor participación social activa, la existencia de una comunidad estructurada contribuyó a la relevancia de la experiencia. Desde la perspectiva del comportamiento del consumidor, Solomon (2016) destacó que el consumo puede operar como forma de conexión social, mientras que Godin (2012) indicó que la pertenencia también se sustenta en vínculos simbólicos, y no solo en la participación continua. El aspecto relacional de la experiencia también fue reforzado por el consumo de contenido producido por influencers vinculados al universo de Pokémon GO.
La mayoría de los encuestados declaró seguir este tipo de contenido, tanto entre jugadores activos como entre exjugadores, lo que indica que la experiencia con el juego se extendió más allá del uso directo, incorporando prácticas de actualización, seguimiento y pertenencia mediadas por creadores de contenido. Este comportamiento señaló la existencia de un ecosistema ampliado de compromiso de los miembros, sustentado por la circulación de información, eventos e interpretaciones en las plataformas digitales. En términos de marketing, este movimiento dialogó con Couto (2023) y Godin (2012), al evidenciar que las marcas fortalecen su relevancia al operar en redes de interacción y comunidad.
Las variables medidas por escala Likert revelaron patrones consistentes de percepción sobre la experiencia con el juego. Se observó una concentración de las respuestas en los niveles más altos de la escala en ítems relacionados con la experiencia general, el compromiso y el valor percibido, lo que indica una evaluación predominantemente positiva entre jugadores y exjugadores. Al mismo tiempo, la presencia de respuestas intermedias y más bajas indicó una reducción gradual del vínculo, aspecto compatible con los datos de abandono. Esta lectura se alineó con las discusiones de Senra y Vieira (2018) y Zhang (2024), al asociar el mantenimiento del nivel de involucramiento a la capacidad de la experiencia de permanecer relevante.
Entre los exjugadores, la evaluación sobre un posible regreso se centró principalmente en respuestas intermedias, como a veces y raramente, sugiriendo una apertura parcial a la reanudación, aunque sin carácter consolidado. Aun así, la opinión general sobre Pokémon GO se mantuvo mayoritariamente positiva en ambos grupos, con mayor concentración en las notas 4 y 5 entre los jugadores activos, indicando que el abandono no representó rechazo a la experiencia o a la marca, sino pérdida de adherencia práctica. La relevancia de la dimensión social también se evidenció en las motivaciones asociadas a la participación en el juego.
Factores ligados a la interacción entre jugadores y a la construcción de experiencias compartidas aparecieron de forma significativa, destacando la formación de amistades e interacciones presenciales, que correspondieron al 24% de las respuestas. Al mismo tiempo, la motivación estuvo asociada al gusto por la experiencia del juego en su totalidad, mencionada por el 46% de los participantes, lo que indica que la implicación se construyó de forma integrada, articulando aspectos funcionales, emocionales y sociales. La dimensión simbólica también se mostró relevante, evidenciada por el interés en construir una colección de Pokémon, citada por el 28%, lo que indicó vínculos que extrapolaron la utilidad inmediata del juego.
Cuando se observó lo que más atrajo a los jugadores en la actualidad, se verificó predominancia de elementos relacionados con la colección, las batallas y la participación en eventos, evidenciando que el atractivo de la experiencia se distribuyó entre progreso individual, desafío competitivo y vivencia colectiva. Este resultado indicó que la permanencia en el juego fue sustentada por una combinación de estímulos, reforzando el carácter multifactorial del compromiso, conforme discutido por Zhang (2024) y Huizinga (2019). Desde la perspectiva del comportamiento del consumidor, las experiencias de consumo fueron comprendidas como construcciones basadas en significados compartidos, conforme Solomon (2016), mientras que la pertenencia emergió de la identificación con grupos y elementos simbólicos, como destacado por Godin (2012).
En el contexto de los juegos digitales, esta dinámica se ha ampliado al considerar el juego como un elemento estructurante de la cultura, en el cual la experiencia lúdica ha trascendido el entretenimiento y se ha conectado con dimensiones sociales y simbólicas. Estudios sobre Pokémon GO, como los de Freire (2017), Ribeiro y Horta (2018), reforzaron esta comprensión al evidenciar el papel del juego en la mediación de experiencias cotidianas, interacciones sociales y apropiaciones del espacio urbano. La lectura integrada de los resultados indicó que el uso, las prácticas de consumo y la interacción social se articularon de forma complementaria en el sostenimiento de la experiencia.
Mientras el consumo estuvo más asociado a la permanencia, la dimensión social contribuyó a la construcción de significado y pertenencia, evidenciando que el juego operó no solo como producto digital, sino como ambiente de interacción y construcción simbólica, con implicaciones directas para estrategias de engagement en contextos digitales. La sistematización de los hallazgos posibilitó consolidar la comprensión del fenómeno analizado y evidenciar su pertinencia para el campo del marketing, observando que el consumo asociado al juego se estructuró de forma ampliada, articulando dimensiones funcionales, emocionales y sociales, lo que sustentó la lectura del engagement como fenómeno integrado y multifactorial.
A partir de esta síntesis, se hizo posible transponer los resultados empíricos al plano estratégico. Al discutir el marketing orientado a la experiencia, Kotler et al. (2024) enfatizaron la centralidad de las relaciones y la construcción de valor a lo largo de la jornada de uso, perspectiva que contribuyó a interpretar la necesidad de estrategias orientadas a la retención, al vínculo y a la continuidad de la vivencia en entornos digitales interactivos. Los hallazgos indicaron que la influencia de la nostalgia, la experiencia ampliada, el compromiso oscilante, el consumo expandido, la inversión tecnológica y la dimensión social relevante son factores cruciales para la permanencia y el compromiso de los usuarios.
En síntesis, el análisis de los resultados indicó que la interacción asociada al juego sobrepasó la dimensión estrictamente funcional y se configuró como una práctica ampliada, en la cual aspectos emocionales, sociales y simbólicos se articularon en la construcción del vínculo. Se observó que la permanencia en el juego no estuvo asociada a un factor único, sino a una combinación de elementos relacionados con la vivencia proporcionada, la interacción entre usuarios y el vínculo simbólico establecido con el universo de la marca. El consumo no se restringió al ambiente digital, pues se desdobló en productos, prácticas asociadas y decisiones vinculadas al uso de tecnología, reforzando el carácter expandido de la dinámica analizada y respondiendo al objetivo de comprender cómo la experiencia con el juego se relacionó con prácticas de consumo, compromiso e interacción en los contextos digital y urbano.
4. Conclusión
El presente estudio buscó analizar los hábitos, preferencias y comportamientos de jugadores y exjugadores brasileños de Pokémon GO, comprendiendo cómo la experiencia con el juego se relacionó con prácticas de consumo, compromiso e interacción en los contextos digital y urbano. Se verificó que la interacción con el juego sobrepasó su dimensión estrictamente funcional, configurándose como una experiencia ampliada, en la cual aspectos emocionales, sociales y simbólicos se articularon en la construcción del vínculo. Se observó que el consumo asociado al juego no se restringió al ambiente digital, desdoblándose en productos licenciados, artículos de afinidad e inversiones tecnológicas, como la adquisición de dispositivos más robustos. La permanencia en el juego estuvo asociada a una combinación de elementos, incluyendo el involucramiento, la interacción social y la identificación con la marca, mientras que el abandono se relacionó con la pérdida de interés y la necesidad de estímulos continuos. La dimensión social, con la formación de amistades e interacciones presenciales, y el sentido de pertenencia se mostraron determinantes para la sustentación del compromiso, ofreciendo implicaciones relevantes para el desarrollo de estrategias de marketing en ambientes digitales interactivos, que valoren la construcción de comunidades y el valor relacional.
Sin embargo, el estudio presentó algunas limitaciones, como la dificultad de acceso a una muestra más amplia y diversificada, especialmente debido a la reducción del número de jugadores activos a lo largo del tiempo. La recolección de datos por cuestionario en línea, con participación voluntaria, pudo haber influido en el perfil de los encuestados y restringido la generalización de los resultados. Adicionalmente, el carácter dinámico del juego, sujeto a actualizaciones constantes, pudo haber alterado la vivencia de los usuarios e impactado la percepción registrada. Para investigaciones futuras, se recomienda la ampliación de la muestra, el desarrollo de estudios comparativos que involucren diferentes juegos de realidad aumentada, la adopción de enfoques cualitativos para profundizar percepciones y motivaciones, y la realización de investigaciones longitudinales que acompañen la evolución del comportamiento de los usuarios a lo largo del tiempo.
Referencias Bibliográficas
Alencar, I. A. S. 2026. Territorialidade Lúdica e cidades híbridas: uma análise de Pokémon GO como dispositivo de mapeamento participativo e ocupação urbana. Revista Políticas Públicas & Cidades 15(1): 1-27. Disponível em: <https://journalppc.com/RPPC/article/view/2948/1824>. Acesso em: 10 mar. 2026.
Fundação Getúlio Vargas [FGV]. 2024. Pesquisa revela Brasil tem 480 milhões de dispositivos digitais em uso, sendo 2,2 por habitante. Disponível em: <https://portal.fgv.br/noticias/pesquisa-revela-brasil-tem-480-milhoes-dispositivos-digitais-uso-sendo-22-habitante>. Acesso em: 26 mar. 2025.
Huizinga, J. 2019. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Perspectiva. São Paulo, SP, Brasil.
Kotler, P.; Keller, K. L. 2018. Administração de Marketing. 15ed. Pearson Education do Brasil, São Paulo, SP, Brasil.
Paavilainen, J.; Korhonen, H.; Alha, K.; Stenros, J.; Koskinen, E.; Mäyrä, F. 201
Artículo originado del Trabajo de Conclusión de Curso de la Especialización en Marketing del MBA USP/Esalq
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