Artículo

Neurociencia Y Aprendizaje En La Educación

30 de septiembre de 2026

Transdisciplinariedad y gamificación en el desarrollo de las funciones ejecutivas y el aprendizaje

Transdisciplinariedad y Gamificación en el Desarrollo de las Funciones Ejecutivas y el Aprendizaje

Bianca Gellacic; Barbara Solana Scarlassara

DOI: 10.22167/2675-6528-202602717

Artículo derivado del Trabajo de Conclusión de Curso (TCC), con contenido basado en el trabajo original del alumno y adaptado al formato editorial de la Revista E&S con el apoyo de la herramienta ResumeAI, solución de inteligencia artificial desarrollada por el Instituto Pecege para síntesis y organización textual.

Resumen

La educación inclusiva demanda prácticas pedagógicas que promuevan el desarrollo cognitivo y la participación activa de estudiantes, superando enfoques compensatorios para individuos con discapacidad intelectual en el contexto escolar. El estudio tuvo como objetivo presentar y reflexionar sobre una propuesta pedagógica transdisciplinar que, a través del juego dirigido y la gamificación, puede colaborar en la movilización de las Funciones Ejecutivas y en la ampliación de los procesos de aprendizaje de un adolescente con discapacidad intelectual en el 7º año de la Enseñanza Fundamental. La investigación se caracterizó como descriptiva, del tipo relato de experiencia, con enfoque cualitativo. Se desarrolló en una escuela privada con metodologías activas, centrándose en el análisis del proceso de aprendizaje de un estudiante con discapacidad intelectual, inserto en actividades interdisciplinares que involucran programación, robótica, ciencias de la naturaleza y lengua portuguesa. Los resultados indicaron avances más expresivos en las funciones ejecutivas relacionadas con el compromiso, la motivación y la atención sostenida. Habilidades como la memoria de trabajo y el control inhibitorio presentaron una evolución gradual, dependiente de mediación pedagógica. Se evidenció que la integración entre ludicidad, tecnología e interdisciplinariedad se asoció a la movilización de procesos cognitivos. Se concluyó que prácticas pedagógicas que superan enfoques compensatorios favorecieron avances en las funciones ejecutivas en el contexto de la educación inclusiva.

Palabras clave: Educación inclusiva; Interacción social en el aprendizaje; Metodologías activas; Neurociencia educativa; Práctica pedagógica.

1. Introducción

La educación inclusiva ha exigido la implementación de prácticas pedagógicas que favorezcan el desarrollo cognitivo y la participación activa de los estudiantes, superando enfoques meramente compensatorios o remediales en el contexto escolar. La discapacidad intelectual, según el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-5, 2015), se caracteriza por limitaciones significativas en el funcionamiento intelectual y en el comportamiento adaptativo. Estas limitaciones incluyen déficits en capacidades mentales genéricas, como razonamiento, resolución de problemas, planificación, pensamiento abstracto, juicio y aprendizaje académico. Los datos indican que las causas ambientales son las más frecuentes, correspondiendo al 36,4% de los diagnósticos, seguidas por las causas genéticas, con un 23,8% (Duarte, 2018). El proceso de inclusión de estudiantes con discapacidad intelectual impone desafíos considerables, especialmente en la adaptación de prácticas pedagógicas y en la organización de entornos de aprendizaje accesibles (Brasil, 2019).

Ante estos desafíos, la adaptación de las prácticas pedagógicas puede iniciarse a partir de los conocimientos previos del estudiante, que Vygotsky (2007) denomina zona de desarrollo real. Desde la perspectiva histórico-cultural, el desarrollo cognitivo ocurre a través de la mediación social y las interacciones culturales, siendo potenciado en la zona de desarrollo proximal. En este contexto, el juego, la internalización de reglas sociales, la mediación simbólica y el desarrollo de las funciones psicológicas superiores, especialmente por la interacción social y el lenguaje, son habilidades a desarrollar en la zona de desarrollo potencial.

En estudios más recientes, la neurociencia ha evidenciado la relación directa entre el aprendizaje y el funcionamiento de las Funciones Ejecutivas (Diamond, 2013). Estas incluyen la atención, la memoria de trabajo y el control inhibitorio, y están intrínsecamente ligadas a los procesos emocionales que modulan el compromiso, la motivación y la consolidación de los aprendizajes. Habilidades como el control inhibitorio, la memoria de trabajo y la flexibilidad cognitiva son esenciales para el rendimiento académico y la autorregulación del comportamiento, y pueden ser significativamente fortalecidas por experiencias que involucran interacción social, desafío cognitivo y compromiso activo (Diamond, 2013).

Dado que los estudiantes con discapacidad intelectual frecuentemente presentan un desarrollo cognitivo por debajo de la media esperada para su grupo de edad, la adopción de metodologías activas de carácter inclusivo se convierte en una estrategia pedagógica pertinente. El juego, comprendido como una experiencia activa y significativa, promueve el aprendizaje a través de la acción, la experimentación y la reflexión sobre la experiencia vivida, según los presupuestos de la educación progresista (Dewey, 2023). La gamificación, por su parte, se entiende como el uso de elementos del diseño de juegos en contextos educativos para potenciar el compromiso, la motivación y la participación de los estudiantes (Deterding et al., 2011). Así, la integración de la ludicidad, la tecnología y la interdisciplinariedad puede colaborar en la movilización de procesos cognitivos relacionados con las funciones ejecutivas.

De esta forma, la presente investigación tuvo como objetivo presentar y reflexionar sobre una propuesta pedagógica transdisciplinar que, a través del juego dirigido junto a la gamificación, puede colaborar en la movilización de las Funciones Ejecutivas y en la ampliación de los procesos de aprendizaje de un adolescente con discapacidad intelectual en el 7º año de la Enseñanza Fundamental.

2. Material y Métodos

La presente investigación se caracterizó como descriptiva, del tipo relato de experiencia, con enfoque cualitativo, conforme a los supuestos metodológicos de Gil (2002) y Bardin (2011). El estudio buscó presentar y reflexionar sobre una propuesta pedagógica transdisciplinar, enfocándose en la movilización de las Funciones Ejecutivas y en la ampliación de los procesos de aprendizaje, alineándose al objetivo de comprender cómo el juego dirigido y la gamificación pueden colaborar en este proceso.

El estudio se centró en el análisis del proceso de aprendizaje de un estudiante con discapacidad intelectual, matriculado en el 7º año de la Enseñanza Fundamental. Este participante estaba inserto en un contexto educativo inclusivo, interactuando con una clase de 32 alumnos. El aula poseía un diseño de trabajo en grupo, compuesto por ocho grupos de cuatro estudiantes, con cambio semestral de la composición de los grupos.

La investigación se llevó a cabo en una escuela privada sin fines de lucro, que integra una red de enseñanza con una propuesta pedagógica basada en metodologías activas. La institución adopta una organización curricular estructurada en una Red de Saberes, fundamentada en el Aprendizaje Basado en Proyectos, favoreciendo prácticas interdisciplinarias y experiencias significativas de aprendizaje.

El entorno escolar fue diseñado para favorecer el desarrollo de propuestas inclusivas y transdisciplinares. El mobiliario se compone de mesas amplias y modulares, organizables para diferentes configuraciones de trabajo en grupo. Los espacios también disponen de materiales diversos de artes, tecnología y otras áreas del conocimiento, además de una amplia área verde con huerto, huerta, lavandario, lagos y espacios deportivos, ampliando las posibilidades de exploración e interacción.

El estudio se organizó en etapas secuenciales. Inicialmente, se caracterizó el perfil del estudiante mediante observaciones sistemáticas y registros pedagógicos. A continuación, se planificó una propuesta didáctica transdisciplinar, fundamentada en el juego dirigido y la gamificación, según los supuestos de Dewey (2023) y Deterding et al. (2011).

La propuesta pedagógica se estructuró a partir del juego como experiencia activa y significativa, asociada a la utilización de la gamificación, comprendida como el uso de elementos del diseño de juegos en contextos educativos. La organización didáctica siguió la concepción de secuencia didáctica propuesta por Zabala (1998), que orienta la enseñanza a partir de la articulación entre contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, de forma intencional y progresiva.

La secuencia didáctica integró contenidos conceptuales, como biomas brasileños, impactos ambientales, fundamentos de programación y robótica, y el género textual ciencia ficción. Los contenidos procedimentales involucraron la aplicación práctica de estos conocimientos, por medio de la construcción y programación de robots, elaboración de algoritmos y producción textual. Por su parte, los contenidos actitudinales contemplaron aspectos como cooperación, responsabilidad, compromiso y autonomía.

Las actividades se desarrollaron en cuatro etapas. La primera etapa, de situación inicial y activación de conocimientos previos, implicó el estudio de biomas, análisis de reportajes y discusión de problemas ambientales, con el objetivo de movilizar interés y motivación. La segunda etapa, de desarrollo de los aprendizajes, se centró en la construcción de robots con LEGO EV3 y programación con EV3 Classroom, explorando comportamientos ecológicos y la función ecológica de los animales.

La tercera etapa, de sistematización e integración, consistió en la producción de un cuento de ciencia ficción, con el objetivo de integrar ciencia, tecnología y narrativa, y desarrollar la programación del robot para ejecutar una acción vinculada a la historia. Esta etapa buscó la consolidación de los aprendizajes y la transferencia de conocimientos. La cuarta etapa, de evaluación y reflexión, culminó en la presentación de los proyectos, con el propósito de fomentar la autorregulación y el monitoreo de los procesos cognitivos.

La recolección de datos se realizó mediante análisis documental, abarcando planes de clase, registros de las actividades desarrolladas y productos finales de los proyectos elaborados por los estudiantes. Adicionalmente, se utilizó un diario de a bordo de la autora para el registro sistemático de observaciones, reflexiones y evidencias de aprendizaje a lo largo del proceso.

Los datos recopilados se organizaron y analizaron cualitativamente, siguiendo los principios de Bardin (2011). Este análisis permitió la categorización de las evidencias observadas, centrándose en la movilización de las funciones ejecutivas, según lo descrito por Diamond (2013), y en la ampliación de los procesos de aprendizaje del estudiante con discapacidad intelectual.

3. Resultados y Discusión

El presente estudio reveló insights significativos sobre la eficacia de una propuesta pedagógica transdisciplinar, que integró el juego dirigido y la gamificación, en la movilización de las Funciones Ejecutivas y en la ampliación de los procesos de aprendizaje de un adolescente con discapacidad intelectual. Los resultados emergieron de observaciones sistemáticas realizadas en un ambiente educacional inclusivo, enfocando en el análisis del compromiso y de la evolución cognitiva del estudiante en diversas actividades interdisciplinares. La propuesta buscó superar enfoques compensatorios, alineándose al objetivo de reflexionar sobre prácticas que promuevan el desarrollo integral en el contexto de la educación inclusiva.

La caracterización del perfil del estudiante, un adolescente del 7º año de Enseñanza Fundamental con discapacidad intelectual, indicó un seguimiento sistemático por un profesor especialista en psicopedagogía y una profesora de apoyo en formación, además de consultas anuales con un neuropediatra. Aunque no hacía uso de medicaciones, el estudiante había recibido apoyo externo de psicólogos y logopedas en años anteriores, evidenciando un historial de intervenciones multidisciplinares para su desarrollo.

En cuanto a las características cognitivas, se observó que el ritmo de aprendizaje del estudiante estaba por debajo de lo esperado para su grupo de edad. Las instrucciones para las actividades requerían una presentación individualizada y fragmentada en etapas secuenciales, ya que las órdenes generalistas a menudo resultaban en ejecuciones parciales o respuestas incoherentes. Sin embargo, se notó una ampliación del tiempo de atención cuando las tareas se estructuraban en etapas más pequeñas, lo que sugiere la importancia de la organización del material para mantener la concentración.

La memoria de trabajo del estudiante era funcional, pero de corta duración, lo que requería la fragmentación de secuencias complejas de contenido para su asimilación. Adicionalmente, la autonomía en la ejecución de las tareas era limitada, demandando mediación constante para la conclusión de las actividades. Estos aspectos cognitivos iniciales fueron cruciales para la planificación de la propuesta pedagógica, que tuvo como objetivo ofrecer soporte estructurado y progresivo.

En relación con los aspectos socioemocionales, el estudiante establecía interacciones sociales predominantemente con un grupo reducido de colegas del mismo género. La comunicación con los pares ocurría de forma pasiva, caracterizándose como respuesta a interacciones iniciadas por otros. Aunque participaba en actividades extracurriculares orientadas al desarrollo tecnológico, socioemocional y físico, aún presentaba dificultades en la ampliación de interacciones sociales y en la construcción de vínculos interpersonales.

Los intereses y potencialidades del estudiante incluían un alto compromiso en actividades relacionadas con la programación de juegos y el uso de entornos digitales, demostrando desmotivación en propuestas que involucraban materiales físicos o de gran alcance. Respondía positivamente a propuestas interdisciplinarias, siempre que estuvieran asociadas a conceptos y temáticas vinculadas a la programación y la robótica, evidenciando una preferencia por actividades que integraran tecnología y ludicidad.

La propuesta pedagógica se estructuró como una secuencia didáctica, elaborada para integrar el género textual ciencia ficción y el estudio de los biomas brasileños con actividades de programación y robótica. Esta organización intencional buscó articular contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, según la perspectiva de Zabala (1998), promoviendo un aprendizaje que trasciende la mera adquisición de conocimientos, abarcando el desarrollo de habilidades y actitudes.

Los contenidos conceptuales abordaron los biomas brasileños y sus características, los impactos ambientales y la preservación, los fundamentos de la ingeniería, programación y robótica, y el género textual cuento de ficción científica. Los contenidos procedimentales involucraron el uso de tecnologías digitales para la representación de ideas, la construcción y programación de robots, la elaboración de algoritmos y la planificación y producción textual, permitiendo la aplicación práctica de los conocimientos.

Los contenidos actitudinales se centraron en la cooperación y el trabajo en equipo, la responsabilidad ambiental, el compromiso y la persistencia, y la autonomía progresiva. La integración de estas tres dimensiones es fundamental para el desarrollo del estudiante, especialmente en el contexto de la educación inclusiva, donde las interacciones sociales y el trabajo colaborativo desempeñan un papel central, según la perspectiva histórico-cultural de Vygotsky (2007).

La secuencia didáctica se organizó en etapas progresivas. La Etapa 1, de situación inicial y activación de conocimientos previos, implicó el estudio de los biomas, análisis de reportajes y discusión de problemas ambientales, con el objetivo de movilizar interés, sentido y motivación. Esta fase inicial fue crucial para involucrar al estudiante en un tema relevante y desafiador.

La Etapa 2, de desarrollo de los aprendizajes, consistió en la construcción de animales robóticos con LEGO EV3 y su programación para simular comportamientos ecológicos, utilizando sensores y algoritmos, además de la discusión sobre la función ecológica de los animales. Esta etapa tuvo como objetivo el desarrollo procedimental y cognitivo, permitiendo al estudiante aplicar conocimientos de programación y robótica en un contexto significativo.

En la Etapa 3, de sistematización e integración, los estudiantes produjeron un cuento de ciencia ficción, integrando ciencia, tecnología y narrativa, y programaron el robot para ejecutar una acción vinculada a la historia. Esta fase buscó la consolidación de los aprendizajes y la transferencia de conocimientos entre diferentes áreas. La Etapa 4, de evaluación y reflexión, culminó en la presentación de los proyectos, promoviendo la autorregulación emocional y el monitoreo de los procesos cognitivos.

Las actividades desarrolladas en la secuencia didáctica fueron intencionalmente planificadas para movilizar funciones ejecutivas específicas. El estudio de los biomas y problemas ambientales estimuló la atención sostenida y la memoria de trabajo. La construcción de robots con LEGO EV3 y la programación con EV3 Classroom demandaron planificación, control inhibitorio, flexibilidad cognitiva y resolución de problemas, esenciales para la ejecución de tareas complejas.

La producción del cuento de ciencia ficción exigió la organización del pensamiento y la memoria de trabajo para la estructuración de la narrativa. La presentación de los proyectos, a su vez, movilizó la autorregulación emocional y el control de la ansiedad. Estos hallazgos refuerzan la comprensión de que las funciones ejecutivas no operan de forma aislada, sino de manera integrada e interdependiente, siendo fundamentales para el desempeño en tareas que demandan planificación, toma de decisiones y regulación del comportamiento (Diamond, 2013).

La observación sistemática de la evolución de las funciones ejecutivas del estudiante reveló avances significativos. En la atención sostenida, que inicialmente presentaba dificultad en tareas largas y necesidad de fragmentación, se observó un empeño continuo en la producción de la narrativa ficcional. La evolución fue significativa y mediada, con ampliación del tiempo de permanencia en la tarea cuando esta involucraba narrativa, tecnología y desafíos progresivos.

La memoria de trabajo, inicialmente de corta duración y con dificultad en secuencias de información, demostró una evolución parcial y estructurada. El estudiante logró mantener la coherencia de la historia creada, articulando personajes, escenario y trama. La expectativa de presentar una organización secuencial de ideas en producciones narrativas, con apoyo de mediaciones visuales y tecnológicas, se alcanzó parcialmente.

En la planificación, donde inicialmente había ausencia de autonomía para organizar las etapas de la tarea, se observó que el estudiante planificó implícitamente la historia, incluyendo inicio, desarrollo y desenlace, con apoyo. Esto indicó un potencial emergente para expresar la estructura de producciones textuales con mediación docente, sugiriendo un desarrollo gradual de la capacidad de organización.

El control inhibitorio, que inicialmente requería mediación constante para seguir instrucciones, mostró una evolución progresiva. El estudiante permaneció comprometido con la escritura, aceptando orientaciones y retomando la tarea sin abandonarla. Esta persistencia y tolerancia a la frustración ante desafíos cognitivos fueron manifestaciones importantes del desarrollo de esta función ejecutiva.

La flexibilidad cognitiva, inicialmente caracterizada por resistencia a actividades fuera del eje de programación y robótica, demostró un potencial emergente. El estudiante se adaptó a la propuesta escrita, integrando tecnología y ciencia ficción. Esto indicó una disposición creciente a propuestas interdisciplinarias articuladas a sus intereses, evidenciando una ampliación de su repertorio cognitivo y conductual.

Los resultados generales evidenciaron manifestaciones más frecuentes de compromiso, motivación y sentido atribuido a la tarea. Hubo avances más expresivos en la atención sostenida y en la autorregulación emocional. Sin embargo, habilidades como la memoria de trabajo y el control inhibitorio presentaron una evolución más gradual, permaneciendo dependientes de mediaciones estructuradas, lo que corrobora la naturaleza no uniforme y progresiva del desarrollo de las funciones ejecutivas.

Esta diferenciación en la evolución de las funciones ejecutivas converge con la literatura, que caracteriza la memoria de trabajo y el control inhibitorio como componentes centrales que demandan mayor apoyo pedagógico (Diamond, 2013). La necesidad de orientaciones, repasos y estructuración de las tareas, interpretada a la luz de la zona de desarrollo próximo de Vygotsky (2007), sugiere que muchas habilidades estaban en proceso de consolidación, beneficiándose de la mediación para su plena realización.

La familiaridad del estudiante con actividades de robótica y tecnologías digitales permitió una mayor autonomía, mientras que la integración de estos conocimientos con contenidos de Ciencias de la Naturaleza y Lengua Portuguesa exigió una mediación pedagógica más intensiva. Esta aproximación entre conocimientos ya consolidados y nuevos aprendizajes, mediada por el profesor, es un pilar fundamental de la teoría histórico-cultural (Vygotsky, 2007), demostrando cómo el soporte puede construir nuevas conexiones cognitivas.

El compromiso y la autoría fueron más expresivos en las actividades que se alineaban con los intereses del estudiante, reforzando la importancia de propuestas pedagógicas que consideren las necesidades y potencialidades individuales. La deficiencia intelectual, por lo tanto, no se configura como un impedimento absoluto al aprendizaje, sino como una condición que demanda reorganización de las prácticas pedagógicas y mediación cualificada para el desarrollo progresivo.

Es fundamental resaltar que los resultados presentados están intrínsecamente vinculados a las características específicas del contexto en el que se desarrolló la experiencia. La escuela, con su estructura pedagógica y física favorable a la adopción de metodologías activas, el apoyo a la educación especial, la diversidad de recursos y materiales, y las condiciones para actividades interdisciplinarias y tecnológicas, constituyó un ambiente propicio para la implementación de la propuesta.

Adicionalmente, la experiencia se realizó con un único estudiante y una clase específica, cuyas características, intereses, relaciones y formas de participación también moldearon el contexto de la intervención. De esta forma, los resultados no permiten la generalización a otros estudiantes o realidades escolares, especialmente en escenarios con diferentes niveles de apoyo, recursos y posibilidades de trabajo.

La dificultad para aislar los diversos factores que pueden haber contribuido a los cambios observados, como la mediación docente, las interacciones entre pares, las experiencias pedagógicas paralelas y la familiaridad del estudiante con determinadas tecnologías, también debe ser considerada. Así, los resultados deben ser comprendidos dentro de las especificidades del contexto investigado, ofreciendo contribuciones para la reflexión sobre prácticas inclusivas sin pretensión de generalización.

En resumen, la propuesta pedagógica transdisciplinar, que integró el juego dirigido y la gamificación, demostró ser un camino prometedor para la movilización de las Funciones Ejecutivas y la ampliación de los procesos de aprendizaje del adolescente con discapacidad intelectual. Los avances observados, especialmente en el compromiso, la motivación y la atención sostenida, refuerzan la importancia de enfoques que valoran los intereses del estudiante y promueven la interacción social y el desafío cognitivo. Estos hallazgos, aunque contextualizados, contribuyen significativamente a la discusión sobre prácticas pedagógicas inclusivas que superan modelos compensatorios y fomentan el desarrollo integral.

4. Conclusión

El análisis de la propuesta pedagógica transdisciplinar, que integró el juego dirigido y la gamificación, permitió observar su colaboración para la movilización de las Funciones Ejecutivas y la ampliación de los procesos de aprendizaje de un adolescente con discapacidad intelectual en el 7º año de la Enseñanza Fundamental. Se verificó que la ludicidad, la tecnología y la interdisciplinariedad estuvieron asociadas a la movilización de procesos cognitivos. Los hallazgos indicaron avances más expresivos en las funciones ejecutivas relacionadas con el compromiso, la motivación y la atención sostenida. Sin embargo, habilidades como la memoria de trabajo y el control inhibitorio presentaron una evolución gradual, permaneciendo dependientes de mediación pedagógica estructurada. Esta diferenciación en la evolución de las funciones ejecutivas refuerza la comprensión de que la discapacidad intelectual no se configura como un impedimento absoluto al aprendizaje, sino que demanda la reorganización de las prácticas pedagógicas y mediación cualificada para el desarrollo progresivo. Así, la articulación entre diferentes áreas del conocimiento, metodologías activas y tecnologías, alineada a los intereses del estudiante, constituyó un contexto favorable a la participación y a la movilización de habilidades cognitivas.

Es fundamental resaltar que los resultados obtenidos están intrínsecamente vinculados a las características específicas del contexto en el que se desarrolló la experiencia, incluyendo la estructura pedagógica de la escuela y el perfil del estudiante y del grupo. La experiencia, realizada con un único participante, no permite la generalización a otros estudiantes o realidades escolares con diferentes niveles de apoyo y recursos. Adicionalmente, la dificultad para aislar los múltiples factores que pudieron haber contribuido a los cambios observados, como la mediación docente y las interacciones entre pares, constituye una limitación del estudio. Para profundizar la comprensión sobre la eficacia de estos enfoques, se sugiere la realización de estudios futuros que repliquen la propuesta en diversos contextos educativos, con muestras mayores y diversificadas, y que investiguen a largo plazo la sostenibilidad de los avances en las funciones ejecutivas. Así, la investigación contribuye a la reflexión sobre prácticas pedagógicas inclusivas que superan modelos compensatorios, valorando el potencial de desarrollo del estudiante con discapacidad intelectual.

Referencias Bibliográficas

American Psychiatric Association. 2015. Manual diagnóstico e estatístico de transtornos mentais: DSM-5. 5. ed. Artmed. Porto Alegre, RS, Brasil.

Bardin, L. 2011. Análise de conteúdo. Edições 70. São Paulo, SP, Brasil.

Brasil. 2019. Decreto nº 64.187, de 17 de abril de 2019. Diário Oficial da União, Brasília, DF, 18 de abril de 2019. Seção 1, p. 3.

Deterding, S. et al. 2011. From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 2011. Tampere, Finland: АСМ. р. 9–15.

Dewey, J. 2023. Experiência e educação. Tradução de Renata Gaspar. 2. ed. Editora Nacional. São Paulo, SP, Brasil.

Diamond, A. 2013. Executive functions. Annual Review of Psychology, Palo Alto, v. 64, p. 135-168.

Duarte, C. R. 2018. Deficiência intelectual: causas, diagnóstico e intervenção. Cortez. São Paulo, SP, Brasil.

Gil, A. C. 2002. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. Atlas. São Paulo, SP, Brasil.

Vygotsky, L. S. 2007. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. 7. ed. Martins Fontes. São Paulo, SP, Brasil.

Zabala, A. 1998. A prática educativa: como ensinar. Artmed. Porto Alegre, RS, Brasil.

Artículo originado del Trabajo de Conclusión de Curso de Neurociencia y Aprendizaje en la Educación

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13 de octubre de 2026

Acción teatral como metodología activa para el aprendizaje: convergencia entre neurociencia y educación

La presente investigación propuso la utilización de la acción teatral como metodología activa de aprendizaje para estudiantes de educación secundaria, fundamentada en neurociencia, teatro y pedagogía. El estudio investigó el potencial de la práctica teatral como estrategia pedagógica para potenciar la comprensión y retención de contenidos teóricos. El objetivo fue estructurar y proponer una intervención pedagógica basada en la creación colectiva de escenas teatrales como aprendizaje activo, comparándola con prácticas tradicionales de enseñanza expositiva. Se realizó una investigación experimental, con enfoque cualitativo y cuantitativo, involucrando a catorce estudiantes de 7º grado. Los participantes fueron sometidos a pre-tests objetivos y disertativos sobre lóbulos cerebrales, hipocampo y amígdala. El grupo control (7 estudiantes) participó en una clase expositiva, mientras que el grupo experimental (7 estudiantes) creó escenas teatrales colaborativas. Se analizaron datos de desempeño y observación. Al final de la investigación, el grupo experimental demostró una mejor retención de conceptos y funciones en comparación con el grupo control. Se concluyó que el teatro posee un gran potencial como metodología activa para el desarrollo estudiantil en el contexto escolar, pudiendo ser aplicado en diferentes disciplinas al movilizar compromiso, emoción, razón y resolución de problemas, además de auxiliar a los profesores en la elaboración de planes de clase.

Palabras clave: aprendizaje activo; compromiso estudiantil; metodología pedagógica; neurociencia educativa; teatro educativo.

Neurociencia Y Aprendizaje En La Educación

13 de octubre de 2026

Educación no formal digital y juventud: condiciones de acceso, uso y aprendizaje significativo en Brasil.

La expansión de las tecnologías digitales ha transformado los procesos de aprendizaje en las últimas décadas, pero las desigualdades persistentes en el acceso condicionan las posibilidades educativas de la juventud brasileña. El estudio investigó cómo las condiciones de acceso digital pueden favorecer o limitar el aprendizaje significativo (Ausubel, 1963; Moreira, 2012) en contextos no formales. Para ello, la investigación, de naturaleza cuali-cuantitativa y enfoque descriptivo-analítico, analizó datos secundarios de la investigación TIC Domicilios (Cetic.br, 2025) y documentos institucionales (A4AI, 2020; UNESCO, 2024). Los resultados revelaron que, aunque la mayoría de los jóvenes brasileños accede a internet, una parte significativa lo hizo exclusivamente por smartphone, especialmente en las clases socioeconómicas más bajas. La precariedad técnica derivada de esta condición impuso una carga cognitiva extrínseca, que consumió recursos de la memoria de trabajo y comprometió la disposición para aprender y el anclaje de nuevos conocimientos, conforme a la teoría de la Carga Cognitiva (Sweller, 1994). Se concluyó que la métrica binaria de conectividad es insuficiente. La ausencia de Conectividad Significativa (A4AI, 2020) operó como una barrera neurocognitiva al aprendizaje, profundizando las desigualdades educativas y desafiando el cumplimiento de los Objetivos de Desarrollo Sostenible 4 y 10 en Brasil (ONU, 2015).

Palabras clave: Aprendizaje significativo; Conectividad significativa; Desigualdad digital; Educación no formal; Juventud.

Neurociencia Y Aprendizaje En La Educación

09 de octubre de 2026

Fundamentos para la estructuración de currículos basados en habilidades de razonamiento

En las últimas décadas, se ha observado una transición educativa de modelos centrados en el contenido al desarrollo de competencias, impulsada por la ubicuidad de la información. En este contexto, las habilidades de razonamiento se han vuelto pedagógicamente cruciales al fundamentar la comprensión, relación y adaptación de contenidos en escenarios complejos. Basándose en esta perspectiva, se buscó consolidar un modelo detallado de las habilidades que componen el razonamiento cognitivo, con el objetivo de servir de base para la elaboración de currículos y programas pedagógicos. Para ello, se realizó una investigación cualitativa y exploratoria, que implicó una síntesis multidisciplinar de conocimientos de la filosofía de la mente, epistemología, semiótica, psicología cognitiva y neurociencia. Este enfoque proporcionó una visión integral de la naturaleza y las funciones del razonamiento humano. El modelo resultante clasificó las habilidades en cuatro funciones cognitivas principales, subdivididas en niveles crecientes de complejidad, que acompañaron el desarrollo cognitivo humano. La estructura final demostró estar bien fundamentada y ser aplicable a la elaboración de currículos y programas pedagógicos, ofreciendo una taxonomía de habilidades de razonamiento directamente utilizable en la secuenciación instruccional y la evaluación de competencias cognitivas.

Palabras clave: Currículo basado en competencias; Desarrollo cognitivo; Habilidades cognitivas; Pensamiento crítico; Razonamiento cognitivo.