Artigo

Neurociência E Aprendizagem Na Educação

30 de setembro de 2026

TGS2: Assistente Computacional de Aprendizagem

Tgs2: Assistente Computacional de Aprendizagem

Breno Gramacho Seixas Santos; Bárbara Solana Scarlassara

DOI: 10.22167/2675-6528-202602727

Artigo derivado de Trabalho de Conclusão de Curso (TCC), com conteúdo baseado no trabalho original do aluno e adaptado ao formato editorial da Revista E&S com apoio da ferramenta ResumeAI, solução de inteligência artificial desenvolvida pelo Instituto Pecege para síntese e organização textual.

Resumo

Em ambientes escolares, desafios como dispersão atencional, baixo engajamento e ausência de feedback individualizado impulsionaram a busca por propostas baseadas na Neurociência educacional. O trabalho descreveu e apresentou o TGS2, um assistente computacional de aprendizagem, desenvolvido para proporcionar uma experiência de estudo mais interativa e personalizada, com foco na aprendizagem adaptativa. Objetivou-se criar um processo educativo orientado pelos princípios da repetição significativa, engajamento emocional e feedback imediato, utilizando fundamentos da neurociência. Para o desenvolvimento do artefato, adotou-se a metodologia Design Science Research, que abrangeu as etapas de identificação do problema, definição dos objetivos, design, desenvolvimento, demonstração e avaliação analítica. O assistente integrou funcionalidades como progressão por níveis, ajuste automático de dificuldade, feedback multimodal, registro de desempenho, gamificação e painéis visuais de acompanhamento. Os resultados indicaram que o TGS2 foi implementado de forma funcional e coerente com os objetivos propostos, incorporando, no plano computacional, estratégias associadas à repetição, ao reforço positivo, à autorregulação e ao acompanhamento do desempenho. O sistema traduziu princípios teóricos em mecanismos concretos de interação pedagógica, demonstrando adaptação automática, feedback imediato e persistência de dados. Concluiu-se que o assistente computacional constitui uma proposta educacional promissora para a organização de percursos de estudo personalizados, oferecendo base para futuras investigações empíricas em contextos reais de ensino. O TGS2 representa uma contribuição relevante para o diálogo entre neurociência, tecnologia educacional e pedagogia, organizando experiências de aprendizagem sensíveis ao ritmo, desempenho e motivação do estudante, embora a avaliação empírica com estudantes em situação real de aprendizagem ainda seja necessária.

Palavras-chave: Aprendizagem adaptativa; Assistente computacional; Feedback multimodal; Neurociência educacional.

1. Introdução

A neurociência aplicada à educação tem se mostrado fundamental para a compreensão dos mecanismos cerebrais envolvidos na aprendizagem, desde a aquisição até a consolidação e recuperação de informações. Esse campo de estudo permite o desenvolvimento de estratégias pedagógicas mais eficazes, personalizadas e sensíveis às dimensões emocionais do processo de aprender.

Contudo, a crescente expansão das plataformas digitais de ensino, embora tenha ampliado o acesso a conteúdos e recursos educacionais, também evidenciou desafios persistentes. Entre eles, destacam-se a dispersão atencional dos estudantes, o baixo engajamento com as atividades propostas e a ausência de feedback individualizado, elementos que podem comprometer a efetividade do processo de ensino-aprendizagem.

Do ponto de vista neurobiológico, a aprendizagem é um processo dinâmico, intrinsecamente ligado à plasticidade neural e à formação de novas conexões sinápticas. Kandel (2000) argumenta que a consolidação do aprendizado é fortemente influenciada pela repetição e pela emoção, fatores que promovem mudanças duradouras no sistema nervoso. Adicionalmente, Damásio (2011) e Goleman (1995) enfatizam a inseparabilidade entre emoção e cognição, indicando que a dimensão afetiva é um componente essencial para processos atencionais, decisórios e mnemônicos envolvidos na aprendizagem.

As práticas pedagógicas tradicionais, frequentemente baseadas em modelos coletivos e uniformes de instrução, muitas vezes não consideram as diferenças individuais no ritmo de aprendizagem, nos estilos cognitivos e nas formas de memória dos estudantes. Em contrapartida, as evidências da neurociência apontam que a consolidação do conhecimento é otimizada por meio da repetição significativa, do engajamento emocional e do feedback imediato. Essa lacuna entre as abordagens pedagógicas e os conhecimentos neurocientíficos justifica a busca por soluções que integrem esses princípios para aprimorar a experiência educacional.

Diante desse cenário, o presente trabalho descreve e apresenta a criação de um assistente computacional de aprendizagem (TGS2) que utiliza princípios da neurociência para oferecer um processo educativo mais adaptativo, interativo e personalizado, orientado pelos princípios da repetição significativa, engajamento emocional e feedback imediato.

2. Material e Métodos

O desenvolvimento do assistente computacional de aprendizagem TGS2, artefato central deste estudo, adotou a metodologia Design Science Research Methodology (DSRM), conforme delineado por Peffers et al. (2007). Essa abordagem sistemática guiou a criação e a avaliação do artefato, assegurando a resolução de problemas práticos e a contribuição para o conhecimento na área da neurociência educacional.

A pesquisa iniciou-se com a identificação do problema e motivação, delimitando desafios educacionais e tecnológicos como dispersão atencional, baixo engajamento e ausência de feedback individualizado. Em seguida, definiram-se os objetivos da solução: aplicar fundamentos da neurociência cognitiva na estruturação de percursos de aprendizagem, criar um ambiente digital que estimulasse a autoconfiança e o protagonismo, implementar algoritmos de adaptação automática e desenvolver ferramentas de revisão rápida e reforço positivo.

A etapa de design e desenvolvimento consistiu na modelagem e implementação do sistema, abrangendo a estrutura de navegação, os módulos funcionais e o algoritmo de adaptação. A demonstração do artefato ocorreu por meio de cenários de uso e casos simulados, evidenciando o ajuste de percurso e o funcionamento do feedback a partir de perfis hipotéticos de desempenho.

A avaliação foi de natureza artificial e analítica, conduzida por testes funcionais, verificação por critérios e análise de aderência teórica às decisões de design. Esta etapa validou o funcionamento interno do sistema e a consistência das respostas do algoritmo frente a entradas controladas, sem aplicação com estudantes. A fase final de comunicação documentou o processo de desenvolvimento, justificativas de design e arquitetura do sistema.

As fases de planejamento e implementação foram complementares. A Fase um, Planejamento e Arquitetura, envolveu a definição da interface e da lógica de progressão dos módulos. Criou-se uma base de dados em Google Sheets para a inserção e organização de questões e a configuração de trilhas de aprendizagem, integrando-a com formulários automatizados em interface HTML. Testes preliminares de usabilidade e consistência da navegação foram aplicados.

A utilização do Google Sheets como base de dados buscou facilitar a configuração do sistema por professores. A integração entre Google Sheets, Apps Script e código HTML garantiu a consistência e agilidade nas operações. O sistema foi estruturado para receber questões de uma base externa, distribuí-las por níveis, controlar a autenticação de acesso e registrar o histórico individual e o desempenho do usuário.

A Fase dois, Desenvolvimento e Testes, consistiu na programação dos módulos de interação e feedback automático, e na implementação de painéis de acompanhamento (dashboards de desempenho). Realizou-se a avaliação de erros, verificação de consistência e testes funcionais do sistema. O assistente foi concebido para apoiar estudantes, professores e instituições de ensino.

Na interface inicial, o sistema implementou uma tela de login com identificação por usuário e senha, permitindo acesso individualizado e recuperação de dados previamente salvos. O TGS2 organizou questões em níveis, controlando o nível de trabalho e alterando a progressão conforme o desempenho do usuário. Após cada resposta, o sistema oferecia feedback imediato, informando acerto ou erro, exibindo a correção e atualizando a pontuação. A área de aprofundamento do feedback podia conter texto, áudio, vídeo, imagem ou link externo. A gamificação foi incorporada com níveis, eventos de progressão, desafios e conquistas. Painéis visuais de desempenho, com gráfico radar e resumo estatístico por nível, apresentavam métricas de acerto, consolidação, força, velocidade e estratégia. O sistema considerou o tempo de resposta, previu limites diários de uso e garantiu a persistência de dados pelo salvamento em lotes de informações via Google Script.

3. Resultados e Discussão

O desenvolvimento do assistente computacional de aprendizagem TGS2 seguiu rigorosamente as etapas da metodologia Design Science Research (DSRM), conforme proposto por Peffers et al. (2007), que orientou a construção do artefato desde a identificação do problema até sua avaliação analítica. Os resultados obtidos demonstram a funcionalidade do sistema e sua aderência aos princípios da neurociência educacional, visando aprimorar a experiência de estudo por meio de repetição significativa, engajamento emocional e feedback imediato. A implementação do TGS2 traduziu esses fundamentos teóricos em mecanismos computacionais concretos, oferecendo uma solução adaptativa e personalizada para os desafios educacionais contemporâneos.

Etapas – DSRM

A fase inicial do projeto concentrou-se na identificação do problema e motivação, delineando as limitações dos ambientes digitais de aprendizagem, como a dispersão atencional, o baixo engajamento e a ausência de feedback individualizado. Em seguida, foram definidos os objetivos da solução, que incluíram a aplicação de fundamentos da neurociência cognitiva na estruturação de percursos de aprendizagem, a criação de um ambiente digital que estimulasse a autoconfiança e o protagonismo do aprendiz, a implementação de algoritmos de adaptação automática de dificuldade e o desenvolvimento de ferramentas de revisão rápida e reforço positivo baseadas em estímulos motivacionais, alinhando a proposta às necessidades educacionais identificadas.

Posteriormente, a etapa de design e desenvolvimento envolveu a modelagem e a implementação do sistema, abrangendo a estrutura de navegação, os módulos funcionais e o algoritmo de adaptação. Essa fase garantiu a coerência entre o referencial teórico e as funcionalidades do artefato, assegurando que o TGS2 incorporasse os princípios neurocientíficos desde sua concepção. A demonstração do artefato foi realizada por meio de cenários de uso e casos simulados, que evidenciaram o ajuste do percurso de aprendizagem, as recomendações de revisão e o funcionamento do feedback, utilizando perfis hipotéticos de desempenho para ilustrar a adaptabilidade do sistema.

A avaliação do TGS2 foi conduzida de forma artificial e analítica, por meio de testes funcionais, verificação de critérios predefinidos e análise da aderência teórica às decisões de design. Essa abordagem incluiu a validação do funcionamento interno do sistema e a consistência das respostas do algoritmo frente a entradas controladas, sem a aplicação direta com estudantes. Por fim, a etapa de comunicação envolveu a documentação detalhada do processo de desenvolvimento, as justificativas de design, a arquitetura do sistema, as limitações do estudo e suas contribuições, explicitando as possibilidades para futuras validações empíricas em contextos educacionais reais.

Fases de planejamento e implementação

As fases de planejamento e implementação foram concebidas de maneira complementar, com o propósito de assegurar o alinhamento entre o design e a avaliação do assistente TGS2. A Fase 1, denominada Planejamento e Arquitetura, abrangeu a definição da interface e da lógica de progressão dos módulos de aprendizagem. Incluiu a criação da base de dados utilizando Google Sheets e sua integração com formulários automatizados em interface HTML, além da aplicação de testes preliminares para verificar a usabilidade e a consistência da navegação, garantindo uma estrutura robusta e intuitiva para o sistema.

A utilização da planilha Google Sheets como base de dados demonstrou ser uma solução acessível, especialmente para usuários com menor experiência em programação. Essa característica permite que professores de diversas áreas configurem o sistema TGS2 de acordo com suas práticas pedagógicas específicas, diminuindo a distância entre o trabalho docente e a tecnologia computacional. A facilidade de inserir questões, organizar conteúdos e configurar trilhas de aprendizagem sem exigir conhecimentos avançados de programação é um diferencial, promovendo maior autonomia e personalização no ambiente educacional.

Além de facilitar a criação e personalização dos percursos de estudo, os registros e painéis de desempenho do TGS2 oferecem informações valiosas para os professores. Esses dados podem auxiliar na identificação de dificuldades recorrentes, tanto em nível individual quanto coletivo, permitindo intervenções pedagógicas mais direcionadas às necessidades observadas durante o processo de aprendizagem. Essa funcionalidade reforça o papel do assistente como uma ferramenta de apoio ao docente, fornecendo subsídios para aprimorar a qualidade do ensino e a eficácia das estratégias pedagógicas empregadas.

A Fase 2, focada no Desenvolvimento e Testes, consistiu na programação dos módulos de interação e feedback automático, na implementação de painéis de acompanhamento de desempenho e na avaliação de erros, verificando a consistência e realizando testes funcionais do sistema. A integração entre Google Sheets, Apps Script e código HTML garantiu que o TGS2 utilizasse predominantemente ferramentas do ecossistema Google, o que contribuiu para a consistência e agilidade das integrações. Essa abordagem tecnológica assegurou a robustez e a escalabilidade do assistente, fundamentais para seu funcionamento eficaz.

O sistema foi estruturado para receber questões de uma base externa, distribuí-las por níveis de dificuldade, controlar a autenticação de acesso individual, registrar o histórico de desempenho e apresentar uma interface de estudo com elementos de acompanhamento em tempo real. Essa implementação confirma que o projeto avançou da etapa conceitual para a operacional, traduzindo seus princípios teóricos em mecanismos concretos de interação pedagógica. A tela de login e autenticação do sistema permite acesso individualizado e a recuperação de dados previamente salvos, como pontuação acumulada, nível salvo e estatísticas anteriores, viabilizando a continuidade do percurso de aprendizagem.

Essa funcionalidade de recuperação de dados é crucial para a progressão contínua do estudante, pois garante que cada sessão não seja tratada de forma isolada, mas como parte de uma trajetória de aprendizagem em andamento. O TGS2 foi concebido como um ambiente digital amigável, interativo e sensível ao percurso individual, onde o erro não é visto apenas como um resultado negativo, mas como uma informação que orienta a revisão e o feedback. A progressão por níveis, as conquistas e as mensagens de incentivo, juntamente com os recursos multimodais, integram motivação e gamificação ao processo de aprender, favorecendo a permanência na tarefa e o engajamento do estudante.

A interface do usuário, ao retornar ao assistente, permite a visualização de gráficos de habilidades desenvolvidas em sessões anteriores, que são atualizados com os resultados do último uso. O sistema também considera o tempo de inatividade do estudante, reduzindo gradativamente as habilidades representadas nos gráficos pela menor utilização, o que reflete uma preocupação com a manutenção da aprendizagem. Essa abordagem visual e dinâmica contribui para a autorregulação do aprendizado, permitindo que o estudante acompanhe seu progresso e identifique áreas que necessitam de maior atenção ou revisão.

A apresentação das atividades no TGS2 foi implementada para suportar tanto respostas abertas quanto questões de múltipla escolha, com enunciados que podem ser acompanhados por imagem, vídeo, áudio e notação matemática. Essa flexibilidade amplia as possibilidades de uso do sistema em diversas disciplinas e níveis de ensino, reforçando o caráter replicável do artefato. A presença de recursos multimodais é fundamental para tornar a aprendizagem mais envolvente e responsiva, especialmente em contextos onde o texto escrito pode não ser suficiente para sustentar a atenção, compreensão e permanência do estudante na tarefa, como no estudo de línguas ou para diferentes faixas etárias.

Um dos principais resultados da implementação é o mecanismo de adaptação automática. O sistema organiza as questões em níveis, controlando o nível atual de trabalho e ajustando a progressão conforme o desempenho recente do usuário. O estudante pode avançar ao acumular acertos consistentes e regredir ao apresentar uma sequência de erros que sinalize dificuldade persistente. Esse funcionamento materializa a proposta de ajustar a complexidade da experiência de estudo com base na resposta do aprendiz, mantendo o desafio em uma faixa adequada e evitando tanto a estagnação quanto a sobrecarga cognitiva, o que é consistente com a literatura sobre progressão orientada por desempenho.

Além da adaptação por acerto e erro, o sistema considera o tempo de resposta para calcular a pontuação e indicadores de velocidade. O algoritmo define faixas mínimas e máximas de tempo, atribuindo pontuação positiva ou negativa e um escore de velocidade. Esse aspecto refina a análise do desempenho, não se restringindo ao acerto final, mas sendo sensível à fluidez da resposta. Na prática, o sistema diferencia situações em que o conteúdo parece consolidado daquelas em que o acerto foi obtido com maior lentidão, proporcionando um retrato mais complexo da interação do usuário com a tarefa e promovendo uma avaliação mais precisa do conhecimento.

Após cada resposta, o TGS2 oferece feedback imediato ao estudante, informando visualmente sobre acerto ou erro, exibindo a correção quando necessário, atualizando a pontuação e liberando uma área lateral de aprofundamento. Essa área de feedback pode conter explicações em texto, áudio, vídeo, imagem ou link externo, transformando o erro não em uma falha, mas em um ponto de partida para revisão dirigida. Essa abordagem demonstra a operacionalização da lógica invertida, onde o estudante é confrontado com a questão e, em seguida, recebe reforço de aprendizagem a partir da necessidade demonstrada em sua resposta, promovendo uma aprendizagem mais ativa e reflexiva.

O sistema não apenas disponibiliza materiais de apoio, mas também monitora a interação do usuário com esses recursos. O código registra o tipo de feedback acessado e o tempo gasto em cada modalidade, além de permitir que o estudante avalie a questão por meio de curtida, marcação de dificuldade e comentário opcional. Esse conjunto de funcionalidades amplia a capacidade de observação do sistema sobre o comportamento de estudo, abrindo caminho para futuras análises sobre preferência de mídia, percepção subjetiva de dificuldade e engajamento com os recursos de reforço, o que permite um entendimento mais profundo do processo de aprendizagem.

No campo do acompanhamento visual do desempenho, o TGS2 implementa um painel com gráfico radar e resumo estatístico por nível. As métricas calculadas incluem acerto, consolidação, força, velocidade e estratégia. O acerto corresponde ao percentual de respostas corretas em um conjunto recente de interações; a consolidação deriva dos escores de velocidade nas respostas corretas; a força considera o volume de atividade recente; a velocidade representa a média dos escores temporais; e a estratégia se relaciona à pontuação acumulada. Essas métricas fornecem uma visão abrangente do desempenho do estudante.

O painel de desempenho também apresenta indicadores visuais de tendência e um comparativo entre o início e o fim da sessão, transformando o desempenho em informação imediatamente perceptível pelo usuário. Esse resultado é especialmente relevante para a aprendizagem autorregulada, pois favorece a tomada de consciência sobre o próprio processo de estudo. A estrutura de gamificação é outro resultado concreto da implementação, com níveis nomeados, eventos de progressão, desafios temporais, conquistas desbloqueáveis, mensagens de incentivo e sons associados a acertos e marcos alcançados, que contribuem para o engajamento emocional do estudante.

O reforço positivo no assistente é realizado por meio de telas específicas de conquistas, com vídeos, imagens e textos, e também por sons reproduzidos quando o estudante alcança determinados parâmetros. As conquistas não estão sempre atreladas a um desempenho elevado, mas também podem ser alcançadas ao utilizar pela primeira vez um recurso diferente de aprendizagem, por exemplo. É importante ressaltar que o professor é capaz de definir as conquistas, desafios e premiações digitais, personalizando a jornada de aprendizagem para públicos específicos e promovendo uma experiência mais adaptada às necessidades individuais.

O sistema também prevê limites diários de uso e encerramento orientado da sessão. Ao atingir o tempo diário configurado, o TGS2 aciona um aviso visual, altera o botão de continuidade para conclusão da sessão e impede o prolongamento indevido do uso. Esse mecanismo é particularmente interessante sob a ótica da aprendizagem saudável, pois sinaliza uma preocupação com a regulação do tempo, evitando que a lógica da gamificação se converta em uso excessivo. Assim, o sistema busca equilibrar motivação e contenção, desafio e pausa, o que é coerente com uma pedagogia digital mais humanizada e consciente do bem-estar do estudante.

No plano da persistência de dados, o sistema foi implementado para salvar em lotes informações sobre pontuação, tempo, nível atual, detalhes das respostas e estatísticas consolidadas, utilizando integração com Google Script. Isso indica que o TGS2 não se resume a uma interface local de treino, mas dispõe de uma camada de armazenamento capaz de sustentar histórico e futuras análises de uso. Tal resultado fortalece a viabilidade do assistente como ferramenta educacional em expansão, permitindo imaginar aplicações com acompanhamento contínuo e relatórios mais amplos em contextos institucionais, o que amplia seu potencial de impacto.

Os dados registrados pelo TGS2 podem ser organizados e agregados em relatórios de desempenho destinados ao acompanhamento de estudantes, turmas, níveis de aprendizagem e períodos de utilização. Em escala mais ampla, essas informações podem auxiliar gestores educacionais na identificação de padrões, na avaliação de intervenções pedagógicas e no planejamento de ações voltadas à melhoria da aprendizagem. Essa possibilidade amplia o alcance do sistema, que passa a oferecer não apenas suporte ao estudo individual, mas também informações relevantes para decisões educacionais de caráter institucional, contribuindo para uma gestão pedagógica mais informada.

Do ponto de vista da discussão, os resultados obtidos permitem afirmar que o TGS2 conseguiu transformar em funcionalidades observáveis os fundamentos teóricos apresentados na introdução e na metodologia. A centralidade do feedback imediato aparece na correção instantânea e na oferta de revisão logo após a resposta. A ideia de repetição significativa emerge na retomada orientada de dificuldades e na lógica de continuidade do treino. A dimensão emocional e motivacional se expressa nas mensagens de reforço, nos marcos de conquista e na visualização de progresso, alinhando-se com as teorias de Kandel (2000), Damásio (2011) e Goleman (1995).

A personalização se materializa no ajuste de nível, no registro individual de desempenho e na seleção de recursos de apoio conforme a necessidade demonstrada. Nesse sentido, o assistente revela aderência conceitual ao problema que se propôs a enfrentar, oferecendo uma experiência de aprendizagem que se adapta ao ritmo e estilo de cada estudante. Entretanto, é necessário reconhecer os limites desta etapa da pesquisa. Os resultados aqui descritos dizem respeito à implementação e à avaliação analítica do sistema, e não a uma validação empírica com estudantes em situação real de aprendizagem.

Portanto, não foi possível afirmar, neste momento, ganhos mensuráveis de desempenho escolar, memória de longo prazo ou motivação sustentada em contexto educacional autêntico. O que se pôde afirmar, com segurança, é que o assistente foi desenvolvido com coerência interna, apresentou funcionamento compatível com os objetivos do projeto e ofereceu condições concretas para futuras etapas de aplicação e pesquisa. O principal valor do assistente reside em sua capacidade de reorganizar a experiência do estudo em torno da resposta do usuário, identificando necessidades de reforço e propondo continuidade a partir das fragilidades e avanços detectados, o que o torna compatível com propostas contemporâneas de personalização do ensino.

Em síntese, o TGS2 representa uma contribuição relevante para o diálogo entre neurociência, tecnologia educacional e pedagogia, demonstrando que é possível construir soluções digitais que organizam experiências de aprendizagem sensíveis ao ritmo, desempenho e motivação do estudante. O assistente computacional desenvolvido neste trabalho constitui um produto técnico funcional, mas também uma base conceitual e prática para futuras inovações e pesquisas no campo da educação mediada por tecnologia, abrindo caminho para validações empíricas que possam confirmar seus impactos em ambientes de ensino reais.

4. Conclusão

O presente trabalho objetivou descrever e apresentar a criação do TGS2, um assistente computacional de aprendizagem que utiliza princípios da neurociência para oferecer um processo educativo mais adaptativo, interativo e personalizado, orientado pela repetição significativa, engajamento emocional e feedback imediato. Verificou-se que o TGS2 foi desenvolvido por meio da metodologia Design Science Research, demonstrando uma implementação funcional e coerente com os objetivos propostos. O sistema traduziu fundamentos teóricos em mecanismos computacionais concretos, como a progressão por níveis, o ajuste automático de dificuldade, o feedback multimodal e a gamificação. Observou-se a capacidade do assistente de organizar percursos de estudo personalizados, sensíveis ao ritmo e desempenho do estudante, e de registrar dados para acompanhamento e análise, reorganizando a experiência de estudo em torno da resposta do usuário e propondo continuidade a partir das necessidades detectadas.

A principal contribuição do TGS2 reside em sua capacidade de integrar neurociência, tecnologia educacional e pedagogia, oferecendo um produto técnico que serve como base conceitual e prática para futuras inovações. Contudo, é fundamental reconhecer que os resultados obtidos correspondem à implementação e avaliação analítica do sistema, sem validação empírica com estudantes em situação real de aprendizagem. Assim, não foi possível afirmar ganhos mensuráveis de desempenho escolar ou motivação sustentada em contexto educacional autêntico. Sugere-se que estudos futuros se concentrem na validação empírica do TGS2, com a aplicação em turmas reais, comparação entre grupos, análise de métricas de uso e coleta de impressões qualitativas de estudantes e professores, a fim de verificar seus efeitos sobre a aprendizagem e o engajamento.

Referências Bibliográficas

Damásio, A.R. 2011. O Erro de Descartes: Emoção, Razão e o Cérebro Humano. Companhia das Letras, São Paulo, SP, Brasil.

Goleman, D. 1995. Inteligência Emocional. Objetiva, Rio de Janeiro, RJ, Brasil.

Kandel, E. R. 2000. Principles of Neural Science. McGraw-Hill, New York, Estados Unidos da América.

Peffers, K.; Tuunanen, T.; Rothenberger, M. A.; Chatterjee, S. 2007. A Design Science Research Methodology for Information Systems Research. Journal of Management Information Systems, 24(3), 45–77.

Artigo oriundo de Trabalho de Conclusão de Curso de Neurociência e Aprendizagem na Educação

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13 de outubro de 2026

Multiletramentos, Cultura Digital e Neurociência: percepções docentes e implicações na prática pedagógica escolar

A presente pesquisa analisou como professores do 9º ano do Ensino Fundamental II percebem e integram multiletramentos, cultura digital, letramento crítico e competências digitais em suas práticas pedagógicas, considerando as diretrizes curriculares da Base Nacional Comum Curricular (2018) e do Currículo Paulista (2019), além da relevância das funções executivas no ensino-aprendizagem. Adotou-se uma abordagem exploratória e descritiva, com metodologia mista predominantemente qualitativa. Coletaram-se dados por meio de um questionário anônimo aplicado a quatro professores de escolas privadas de São Paulo. Os resultados indicaram que os docentes demonstraram conhecimento conceitual consistente sobre os temas, mas a integração desses conceitos às práticas pedagógicas ocorreu de forma parcial e não sistêmica. Observou-se que a formação continuada dos professores para o uso de tecnologias digitais era insuficiente, levando à busca autônoma por capacitação. Além disso, identificaram-se fragilidades nas funções executivas dos alunos, como planejamento, foco e autorregulação, impactando o letramento crítico. Concluiu-se que a integração efetiva da cultura digital e dos multiletramentos exige trabalho intencional do professor, formação adequada, planejamento pedagógico consistente e atenção às habilidades cognitivas dos estudantes, com a neurociência oferecendo suporte para práticas mais conscientes.

Palavras-chave: Cultura digital; Formação docente; Funções executivas; Letramento crítico; Multiletramentos.

Neurociência E Aprendizagem Na Educação

13 de outubro de 2026

Ação teatral como metodologia ativa para aprendizagem: convergência entre neurociência e educação

A presente pesquisa propôs a utilização da ação teatral como metodologia ativa de aprendizagem para estudantes do ensino fundamental II, fundamentada em neurociência, teatro e pedagogia. O estudo investigou o potencial da prática teatral como estratégia pedagógica para potencializar a compreensão e retenção de conteúdos teóricos. O objetivo foi estruturar e propor uma intervenção pedagógica baseada na criação coletiva de cenas teatrais enquanto aprendizagem ativa, comparando-a com práticas tradicionais de ensino expositivo. Realizou-se uma pesquisa experimental, com abordagem qualitativa e quantitativa, envolvendo quatorze estudantes do 7º ano. Os participantes foram submetidos a pré-testes objetivos e dissertativos sobre lobos cerebrais, hipocampo e amígdala. O grupo controle (7 estudantes) participou de aula expositiva, enquanto o grupo experimental (7 estudantes) criou cenas teatrais colaborativas. Dados de desempenho e observação foram analisados. Ao final da investigação, o grupo experimental demonstrou melhor retenção de conceitos e funções em comparação ao grupo controle. Concluiu-se que o teatro possui grande potencial como metodologia ativa para o desenvolvimento estudantil no contexto escolar, podendo ser aplicado em diferentes disciplinas por mobilizar engajamento, emoção, razão e resolução de problemas, além de auxiliar professores na elaboração de planos de aula.

Palavras-chave: aprendizagem ativa; engajamento estudantil; metodologia pedagógica; neurociência educacional; teatro educativo.

Neurociência E Aprendizagem Na Educação

13 de outubro de 2026

Educação não formal digital e juventude: condições de acesso, uso e aprendizagem significativa no Brasil.

A expansão das tecnologias digitais transformou os processos de aprendizagem nas últimas décadas, mas desigualdades persistentes no acesso condicionam as possibilidades educativas da juventude brasileira. O estudo investigou como as condições de acesso digital podem favorecer ou limitar a aprendizagem significativa (Ausubel, 1963; Moreira, 2012) em contextos não formais. Para isso, a pesquisa, de natureza quali-quantitativa e abordagem descritivo-analítica, analisou dados secundários da pesquisa TIC Domicílios (Cetic.br, 2025) e documentos institucionais (A4AI, 2020; UNESCO, 2024). Os resultados revelaram que, embora a maioria dos jovens brasileiros acesse a internet, uma parcela significativa o fez exclusivamente por smartphone, especialmente nas classes socioeconômicas mais baixas. A precariedade técnica decorrente dessa condição impôs uma carga cognitiva extrínseca, que consumiu recursos da memória de trabalho e comprometeu a disposição para aprender e a ancoragem de novos conhecimentos, conforme a teoria da Carga Cognitiva (Sweller, 1994). Concluiu-se que a métrica binária da conectividade é insuficiente. A ausência de Conectividade Significativa (A4AI, 2020) operou como uma barreira neurocognitiva à aprendizagem, aprofundando as desigualdades educacionais e desafiando o cumprimento dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável 4 e 10 no Brasil (ONU, 2015).

Palavras-chave: Aprendizagem significativa; Conectividade significativa; Desigualdade digital; Educação não formal; Juventude.

Neurociência E Aprendizagem Na Educação

09 de outubro de 2026

Fundamentos para estruturação de currículos baseados em habilidades de raciocínio

Nas últimas décadas, observou-se uma transição educacional de modelos focados em conteúdo para o desenvolvimento de competências, impulsionada pela ubiquidade da informação. Nesse contexto, as habilidades de raciocínio tornaram-se pedagogicamente cruciais por embasarem a compreensão, relação e adaptação de conteúdos em cenários complexos. Com base nessa perspectiva, buscou-se consolidar um modelo detalhado das habilidades que compõem o raciocínio cognitivo, visando servir de base para a elaboração de currículos e programas pedagógicos. Para tanto, realizou-se uma pesquisa qualitativa e exploratória, que envolveu uma síntese multidisciplinar de conhecimentos da filosofia da mente, epistemologia, semiótica, psicologia cognitiva e neurociência. Essa abordagem proporcionou uma visão abrangente da natureza e das funções do raciocínio humano. O modelo resultante classificou as habilidades em quatro funções cognitivas principais, subdivididas em níveis crescentes de complexidade, que acompanharam o desenvolvimento cognitivo humano. A estrutura final mostrou-se bem fundamentada e aplicável à elaboração de currículos e programas pedagógicos, oferecendo uma taxonomia de habilidades do raciocínio diretamente utilizável no sequenciamento instrucional e na avaliação de competências cognitivas.

Palavras-chave: Currículo baseado em competências; Desenvolvimento cognitivo; Habilidades cognitivas; Pensamento crítico; Raciocínio cognitivo.

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