Artigo

Engenharia De Software

02 de outubro de 2026

Experiência de usuário em jogos digitais: desenvolvimento e avaliação técnica de interfaces interativas

Experiência de Usuário em Jogos Digitais: Desenvolvimento e Avaliação Técnica de Interfaces Interativas

Enzo Rocha dos Santos; Ana Paula Françoso

DOI: 10.22167/2675-6528-202602865

Artigo derivado de Trabalho de Conclusão de Curso (TCC), com conteúdo baseado no trabalho original do aluno e adaptado ao formato editorial da Revista E&S com apoio da ferramenta ResumeAI, solução de inteligência artificial desenvolvida pelo Instituto Pecege para síntese e organização textual.

Resumo

A pesquisa investigou a aplicação de princípios de Experiência do Usuário (UX) no desenvolvimento de interfaces de jogos digitais, considerando a relação entre interação humano-sistema e desempenho técnico. O estudo abordou o problema de como decisões de interface e arquitetura podem influenciar a previsibilidade das interações e a eficiência do sistema. O objetivo foi analisar como decisões de interface e arquitetura de interação poderiam influenciar a eficiência e a previsibilidade do comportamento do sistema em jogos digitais. Para isso, desenvolveu-se um estudo de caso instrumental, de natureza aplicada e abordagem comparativa, baseado em duas versões de um protótipo jogável na Unreal Engine 5: uma versão Base e uma versão com UX aprimorada. As versões mantiveram o mesmo cenário, mecânicas e objetivos, enquanto as alterações concentraram-se na interface e na arquitetura de interação. A avaliação foi realizada por meio de critérios técnicos de usabilidade, baseados nas heurísticas de Nielsen e princípios de Norman, um percurso padronizado de tarefas e métricas técnicas obtidas com o Unreal Insights. A versão UX aprimorada apresentou redução de 44,6% no tempo de carregamento inicial, redução de 28,4% no tempo médio de interação com objetos, aumento do FPS médio de 89 para 120 quadros por segundo e redução da latência média por quadro de 11,2 para 8,3 ms. Os resultados indicaram ganhos técnicos associados às intervenções de interface e arquitetura, embora a repercussão subjetiva na experiência do jogador ainda necessite de validação com usuários. Concluiu-se que a integração entre princípios de UX, arquitetura de interação e instrumentação técnica constitui uma abordagem viável para avaliação e refinamento de protótipos de jogos digitais.

Palavras-chave: Engenharia de Software; Experiência do Usuário; Interfaces de Jogos; Prototipagem; Usabilidade.

1. Introdução

O mercado de jogos no Brasil tem demonstrado um crescimento acelerado, com um aumento de 177% no número de estúdios de desenvolvimento de jogos entre os anos de 2018 e 2023, conforme dados da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos e ApexBrasil (2023). Além disso, o país se posiciona como o décimo maior mercado global de jogos, movimentando 2,7 bilhões de dólares em 2022 (Newzoo, 2022). Esse cenário de expansão ressalta a importância crescente da experiência do jogador no desenvolvimento de jogos digitais, onde a organização de layouts, menus e mecanismos de feedback visual e sonoro são cruciais para a interação entre o jogador e as interfaces digitais.

Sob essa perspectiva, jogos digitais são sistemas interativos complexos implementados em software, que englobam múltiplos subsistemas para renderização gráfica, lógica de operação e física (Gregory, 2018). As interfaces e fluxos de interação nesses sistemas estabelecem a comunicação entre o jogador e o sistema, abordando questões de engenharia de software e qualidade da interação (BNDES, 2016). Diferente de uma perspectiva puramente estética, essa interação pode ser avaliada por critérios de usabilidade, como clareza, previsibilidade e eficiência (Nielsen, 1993; ISO 9241-210, 2019). O design centrado no usuário, por sua vez, considera as características, necessidades e limitações das pessoas no desenvolvimento de sistemas interativos (Norman, 2024), permitindo que a Experiência do Usuário (UX) seja incorporada para estruturar a interação e orientar decisões de interface e comportamento do software.

Em fases iniciais do desenvolvimento de jogos digitais, avaliações técnicas são fundamentais para identificar problemas de interface antes dos testes com usuários finais. Abordagens de avaliação de UX em jogos podem combinar critérios de usabilidade e métodos específicos do domínio para identificar problemas durante o processo de desenvolvimento (Mylly et al., 2019; Desurvire; Wiberg, 2009). A identificação antecipada de problemas de UX permite o refinamento das decisões de interação antes de etapas de validação posteriores (Hodent, 2017). Nesse contexto, aspectos como eficácia, previsibilidade e prevenção de erros são elementos essenciais na análise da interação humano-sistema (Nielsen, 1993).

A avaliação neste trabalho foi delimitada a uma etapa técnica anterior aos testes com usuários, focando na observação de aspectos técnicos da interface e do comportamento do sistema. Essa delimitação permite investigar como as decisões de UX podem ser incorporadas ao processo de desenvolvimento e avaliadas por meio de critérios técnicos e métricas de desempenho. Mecanismos como affordances, feedback e mapeamento são importantes para comunicar ao usuário as possibilidades de ação e as respostas do sistema (Norman, 2024). A experiência do usuário, portanto, pode ser analisada por critérios técnicos e métricas de desempenho durante o ciclo de desenvolvimento (Nielsen, 1993; Norman, 2024; ISO 9241-210, 2019; Hodent, 2017).

Barreiras de entrada elevadas, como a complexidade excessiva dos controles ou a ausência de sinais claros de interação, podem dificultar a compreensão inicial do sistema. O conceito de Game Approachability aborda a redução da complexidade inicial e a organização progressiva das mecânicas, visando uma curva de aprendizado mais previsível e equilibrada (Bernhaupt et al., 2015). Sob essa ótica, os jogos digitais são sistemas interativos estruturados por regras, eventos e estados que regulam a comunicação entre jogador e software. Cada ação do usuário aciona rotinas internas que processam a entrada e geram respostas perceptíveis na interface ou no ambiente do jogo (Schell, 2019). Esse encadeamento entre entrada, processamento e resposta é central para a experiência interativa, influenciando a clareza e a previsibilidade das mecânicas implementadas.

O design de jogos, portanto, não se limita à elaboração de desafios, mas também à organização coerente das estruturas de interação, integrando elementos visuais, sonoros e táteis para favorecer a compreensão e a fluidez da experiência (Swink, 2008; Rogers, 2010). A organização dos elementos de interface e dos sistemas de controle deve permitir que o jogador compreenda suas possibilidades de ação e receba respostas adequadas, contribuindo para a percepção de controle durante o jogo (Swink, 2008; Rogers, 2010). A experiência do usuário perpassa diferentes etapas do desenvolvimento, desde a concepção técnica até a validação empírica. O uso de game engines, como a Unreal Engine, permite incorporar princípios de design centrado no usuário desde as fases iniciais do projeto por meio da prototipagem, instrumentação do sistema e avaliação técnica das interações (Bond, 2014). Recursos como Blueprints, UMG e Unreal Insights na Unreal Engine 5 permitem implementar mecanismos de interface, registrar eventos e analisar o comportamento do sistema durante a execução (Bond, 2014).

Considerando a problemática de como as decisões de interface e arquitetura de interação podem influenciar a eficiência e a previsibilidade do comportamento do sistema em jogos digitais, e a necessidade de avaliar tecnicamente essas decisões em etapas iniciais de desenvolvimento, este trabalho propõe o desenvolvimento e a análise comparativa de duas versões de um mesmo sistema interativo de jogo, uma Versão Base e outra Versão UX, mantendo-se equivalentes o cenário, as mecânicas e os objetivos do protótipo. A avaliação é realizada por meio de critérios técnicos de usabilidade baseados nas heurísticas de Nielsen e princípios de UX, um percurso padronizado de tarefas orientado por princípios do percurso cognitivo e métricas de desempenho obtidas diretamente da game engine. Busca-se investigar como decisões de interface e de arquitetura de interação, compreendidas como estrutura de eventos, fluxos de processamento e mecanismos de feedback, podem influenciar a eficiência e a previsibilidade do comportamento do sistema em jogos digitais.

2. Material e Métodos

A pesquisa caracterizou-se como de natureza aplicada, com abordagem comparativa e predominantemente quantitativa na etapa de avaliação técnica. O delineamento adotado foi o de estudo de caso instrumental, tendo como objeto empírico o desenvolvimento e a análise de um protótipo jogável de jogo digital. Este protótipo foi desenvolvido na Unreal Engine 5 (UE5) e investigado por meio da comparação entre duas versões: uma Versão Base e uma Versão UX aprimorada.

As duas versões do protótipo mantiveram equivalência quanto ao cenário, às mecânicas e aos objetivos fundamentais do jogo. As intervenções foram concentradas na organização da interface e na arquitetura de interação. O estudo não envolveu recrutamento de participantes, manipulação de variáveis sobre sujeitos ou mensuração de respostas subjetivas, focando em uma comparação técnica e exploratória do desempenho do sistema.

Para o delineamento dos protótipos, desenvolveram-se duas versões jogáveis na Unreal Engine 5. A Versão Base foi concebida com uma interface funcional mínima, sem a aplicação sistemática de princípios avançados de usabilidade. Seus elementos de interface, menus e interações foram projetados para garantir a operação básica do sistema, sem otimizações relacionadas à clareza de ações, feedback ou organização visual.

Em contraste, a Versão UX foi desenvolvida a partir da aplicação deliberada de princípios de usabilidade descritos na literatura. Incorporaram-se affordances visuais explícitos, feedbacks imediatos às ações do usuário, mapeamento consistente entre controles e efeitos, e organização visual orientada à previsibilidade da interação. Adotaram-se estratégias para garantir tempos de resposta inferiores a 400 ms, com otimizações na arquitetura de eventos e no processamento das interações, utilizando o limiar de Doherty como referência para a percepção de fluidez (Doherty; Sorenson, 1982).

A interface da Versão Base foi implementada por meio do sistema UMG e da programação visual com Blueprints, contemplando um menu principal, uma HUD simplificada e um sistema básico de interação com objetos no cenário. O menu principal foi composto por ações essenciais de navegação, implementadas de forma direta, sem a utilização de feedbacks visuais dinâmicos ou reforços perceptivos adicionais, limitando-se à funcionalidade básica necessária para a operação do sistema.

A lógica interativa do menu principal da Versão Base foi estruturada a partir de eventos básicos do sistema UMG. A inicialização do menu ocorreu por meio do evento “Event Construct”, responsável pela ativação de um áudio ambiente simples. As ações associadas aos botões Iniciar e Sair foram implementadas de forma direta, acionando o carregamento do nível principal do jogo e o encerramento da aplicação, sem mecanismos adicionais de feedback visual, sonoro ou de confirmação de estado.

O sistema de interação do personagem na Versão Base foi iniciado a partir de um evento de input do jogador, que acionou uma função “Line Trace By Channel” a partir da câmera para detecção de objetos interativos. Após a detecção, foram realizadas validações sequenciais da existência do objeto e da implementação da interface de interação. Atores interativos corresponderam às classes “BP_Item” e “BP_Door”.

A Versão UX aprimorada foi desenvolvida a partir da estrutura funcional da Versão Base, incorporando intervenções para melhorar a clareza da interface, a previsibilidade das interações e a comunicação entre jogador e ambiente. As modificações concentraram-se na reestruturação técnica das interfaces, dos fluxos de interação e da arquitetura de resposta do sistema, fundamentadas em heurísticas de usabilidade, percurso cognitivo e métricas de desempenho obtidas da game engine.

Para garantir a comparabilidade, a Versão UX Aprimorada utilizou a mesma plataforma tecnológica UE5, os mesmos ativos visuais e idêntico escopo funcional. As modificações foram exclusivas aos elementos de interface, feedback, mapeamento de controles e arquitetura de eventos. Implementou-se um mecanismo de feedback perceptivo para coleta de itens, acionando um sinal sonoro e um reforço visual na interface para confirmar a ação.

A organização da interface do menu principal na Versão UX foi estruturada com base em princípios da interação humano-computador, como a Lei de Hick (Hick, 1952) para reduzir o tempo de decisão. O dimensionamento e posicionamento dos botões consideraram a Lei de Fitts (Fitts, 1954). A interface incorporou microinterações visuais e sonoras, como mudança de cor, aumento de escala ao passar o cursor e sinais sonoros, atuando como reforços perceptivos imediatos.

Introduziu-se um feedback visual progressivo para itens interativos no cenário, utilizando dois volumes de colisão concêntricos. O primeiro volume atuou como detector de aproximação inicial, disparando um sinal discreto, enquanto o segundo habilitou a interação direta, exibindo a tecla de ação necessária. Essa abordagem estabeleceu uma hierarquia de estados de detecção, aproximação e interação.

A implementação técnica do feedback visual foi baseada em Materiais de Pós-Processamento, utilizando o “Custom Depth Stencil Buffer” da engine para renderizar o contorno diretamente no pipeline de rasterização. Do ponto de vista da arquitetura de software, substituiu-se a verificação constante de estado por um sistema Orientado a Eventos, utilizando “Event Dispatchers” da UE5, atualizando a interface gráfica somente quando notificada por alterações no modelo do jogo.

A avaliação das interfaces conduziu-se por meio de três procedimentos complementares. Primeiramente, realizou-se uma análise técnica de interface, utilizando as heurísticas de Nielsen como critérios para identificar oportunidades de melhoria na Versão Base e orientar as alterações na Versão UX. Consideraram-se aspectos como visibilidade do estado do sistema, consistência, prevenção de erros e reconhecimento em vez de memorização (Nielsen, 1993).

Em segundo lugar, aplicou-se um percurso cognitivo, definindo roteiros de tarefas representativas da interação com o sistema. Este procedimento permitiu analisar a clareza das ações necessárias, o número de tentativas, o tempo de execução e a previsibilidade das respostas da interface. Não foi realizada uma inspeção heurística formal com múltiplos avaliadores ou classificação de severidade.

Por fim, realizou-se uma análise de métricas técnicas, onde os dados objetivos foram coletados por meio de ferramentas de instrumentação da UE5, especificamente o “Unreal Insights”. Esta ferramenta permitiu a coleta de dados objetivos relacionados a tempo de resposta, eventos de interação, fluxo de navegação e desempenho da interface em tempo de execução (Bond, 2014).

Para viabilizar a análise objetiva da eficiência e da previsibilidade da interação usuário-sistema, adotou-se uma estratégia de instrumentação técnica focada na mensuração do tempo entre a ação do jogador e a resposta perceptível do sistema. O fluxo de interação foi estruturado por meio de eventos de entrada, processamento e resposta, implementados nos Blueprints do protótipo. A instrumentação desses pontos permitiu registrar informações temporais associadas às principais interações.

O procedimento de avaliação foi estruturado em um roteiro de seis tarefas sequenciais, permitindo a medição sistemática de cada etapa da interação. As tarefas incluíram: Inicialização e Carregamento; Navegação e Configuração de Interface; Exploração e Detecção de Proximidade; Interação com Objeto Coletável; Interação com Elemento de Cenário; e Monitoramento de Estado e Finalização. A padronização das etapas permitiu que as medições de desempenho fossem extraídas em momentos idênticos em ambos os protótipos.

3. Resultados e Discussão

A presente seção detalha os achados da pesquisa, comparando o desempenho e a eficiência das interações entre a Versão Base e a Versão UX aprimorada do protótipo de jogo digital. O objetivo central foi identificar o impacto das decisões de design de interface e arquitetura de interação na experiência do usuário, avaliando como a aplicação sistemática de princípios de Experiência do Usuário (UX) pode influenciar métricas técnicas do sistema. Os resultados obtidos fornecem subsídios para compreender a relação entre as intervenções de interface e a previsibilidade das interações, bem como a eficiência operacional do sistema, conforme delineado na metodologia do estudo.

Inicialmente, a análise focou no tempo de carregamento do protótipo, um fator crítico para a percepção inicial de agilidade do sistema. A Versão Base apresentou um tempo de carregamento inicial de 5,6 segundos, enquanto a Versão UX aprimorada demonstrou uma redução significativa para 3,1 segundos. Essa melhoria representa uma diminuição de aproximadamente 44,6% no tempo necessário para a inicialização do jogo. Embora a diferença absoluta de 2,5 segundos possa parecer moderada, esse ganho é atribuído ao refinamento na organização dos recursos e na inicialização do sistema, incluindo a otimização do carregamento de elementos de interface por meio de “Blueprints”, com a implementação de estratégias de “lazy loading” e execução sob demanda “event-driven”, evitando inicializações desnecessárias e reduzindo o custo de processamento inicial.

Além do tempo de carregamento, a rapidez com que o sistema responde às ações do jogador durante as interações com o ambiente é fundamental para a qualidade da experiência. Para avaliar este aspecto, foi analisado o tempo médio de resposta das interações com objetos presentes no cenário. Observou-se uma redução no tempo médio de resposta nas interações com objetos do cenário na Versão UX aprimorada em comparação à Versão Base. Essa redução corresponde a aproximadamente 28,4%, indicando uma melhoria substancial na eficiência das interações entre o jogador e o sistema. Esses resultados sugerem que as modificações implementadas na interface e na arquitetura de interação contribuíram para tornar o sistema mais responsivo e previsível, reforçando a importância da aplicação estruturada de princípios de UX no desenvolvimento de jogos digitais.

Os valores de tempo de resposta registrados permaneceram abaixo do limiar de 400 milissegundos, frequentemente citado na literatura de experiência do usuário como referência para interações percebidas como imediatas (Doherty; Sorenson, 1982). Essa consistência na resposta do sistema contribui diretamente para a manutenção da fluidez da experiência e o engajamento do usuário. A avaliação heurística do menu principal nas duas versões do protótipo evidenciou diferenças relevantes nos critérios de visibilidade das opções, hierarquia visual, consistência dos elementos e presença de mecanismos de “feedback”, conforme os princípios de usabilidade de Nielsen (1993).

Na Versão Base, notou-se menor clareza na hierarquia visual e ausência de mecanismos explícitos de feedback durante a interação com os elementos do menu. Em contraste, a Versão UX aprimorada incorporou indicadores visuais e sonoros de interação, além de uma organização hierárquica mais clara dos elementos da interface. Essas melhorias, que promovem maior visibilidade do estado do sistema e consistência dos elementos, traduziram-se diretamente na redução do tempo de resposta das interações. A incorporação de mecanismos de “feedback” e “affordances” visuais, conforme preconizado por Norman (2024), contribuiu para a previsibilidade das ações, mantendo os tempos de resposta abaixo do limiar de 400 ms.

A implementação de um sistema de “feedback” visual progressivo para itens interativos no cenário na Versão UX aprimorada foi um dos refinamentos centrais. Cada objeto interativo foi envolvido por dois volumes de colisão concêntricos, associados a diferentes estados de proximidade. O primeiro volume atuou como detector de aproximação inicial, disparando um sinal discreto, enquanto o segundo habilitou a interação direta, exibindo a tecla de ação necessária. Essa abordagem estabeleceu uma hierarquia de estados – detecção, aproximação e interação – permitindo que o jogador compreendesse as possibilidades de ação antes da execução de qualquer comando, diferentemente da Versão Base, onde a interação dependia exclusivamente de tentativa e erro.

Para garantir a “affordances” visual sem comprometer a geometria dos objetos, foi desenvolvida uma solução técnica baseada em Materiais de Pós-Processamento, utilizando o “Custom Depth Stencil Buffer” da “engine” para renderizar o contorno (“outline”) diretamente no “pipeline” de rasterização. Essa técnica assegurou sinalização visual consistente e custo de processamento constante na GPU. Do ponto de vista técnico, o sistema foi implementado de forma orientada a eventos, utilizando gatilhos de entrada e saída dos volumes de colisão para acionar a troca de estados visuais, evitando verificações contínuas por quadro e contribuindo para a eficiência do sistema e a manutenção da lógica de interação.

A refatoração da arquitetura de software, substituindo a verificação constante de estado por um sistema Orientado a Eventos, foi crucial. Utilizando “Event Dispatchers” da Unreal Engine 5, a interface gráfica passou a ser atualizada somente quando notificada por alterações no “Model” do jogo. Essa mudança minimizou a sobrecarga na CPU, mantendo a latência de resposta do “input” (“Input Lag”) consistentemente abaixo de 16 ms, um requisito crítico para a sensação de fluidez. A Versão Base, em contraste, utilizava uma abordagem de verificação contínua “polling”, consumindo ciclos de CPU de forma contínua para manter a HUD atualizada, mesmo na ausência de alterações nos dados do jogo.

A Versão UX aprimorada, com seu modelo “event-driven”, permitiu que o sistema de interface permanecesse inativo na maior parte do tempo, sendo acionado apenas diante de eventos específicos, como a alteração na variável de sanidade ou a detecção de proximidade de objetos. Essa otimização reduziu o consumo de recursos computacionais, contribuindo para a manutenção da fluidez da interação, melhoria de desempenho e preservação da responsividade abaixo do limiar de 400 ms, sem sobrecarregar os demais subsistemas do jogo. O impacto das otimizações também se manifestou na estabilidade do desempenho durante a execução do jogo.

O “framerate”, que representa o número de quadros renderizados por segundo, é um indicador direto da fluidez e da responsividade do sistema interativo. Flutuações no “framerate” afetam o tempo de resposta das ações do jogador e podem comprometer a previsibilidade das interações, dado que cada quadro representa uma janela de atualização do estado do jogo (Gregory, 2018; Epic Games, 2024). A Versão Base apresentou variações mais significativas de desempenho devido aos processos contínuos de verificação (“polling”). Em contraste, a Versão UX aprimorada manteve um FPS mais estável e menor oscilação no tempo de renderização, reforçando a eficiência da abordagem “event-driven” sobre o ciclo de processamento.

Especificamente, a Versão Base registrou um FPS médio de 89 quadros por segundo, enquanto a Versão UX aprimorada alcançou um FPS médio de 120 quadros por segundo. Essa melhoria substancial no “framerate” contribui para o que Swink (2008) denomina “game feel”, aumentando a sensação de controle do jogador. Schell (2019) enfatiza que ciclos consistentes de ação e “feedback” dependem de uma taxa de atualização estável, o que foi alcançado de forma mais eficaz na versão aprimorada.

Em complemento à análise do “framerate”, a latência média por quadro também foi avaliada, evidenciando a eficiência do tempo de resposta do sistema. A Versão Base apresentou uma latência média de aproximadamente 11,2 ms por quadro, enquanto a Versão UX aprimorada reduziu esse valor para cerca de 8,3 ms. Essa redução no tempo de processamento das atualizações do sistema impacta diretamente a experiência do usuário, proporcionando uma resposta mais imediata às ações do jogador e influenciando sua percepção de controle e fluidez.

As melhorias observadas não se limitam ao desempenho técnico isolado, mas impactam diretamente a experiência do usuário, conforme os princípios de usabilidade de Nielsen (1993) e Norman (2024). A estabilidade do FPS e a redução da latência, combinadas com a arquitetura orientada a eventos, aumentam a previsibilidade das interações, permitindo que o sistema responda de forma direta e contextual às ações do usuário, evitando atualizações desnecessárias e comportamentos inconsistentes. Essa abordagem estruturada de UX, portanto, não se limita a uma revisão estética, mas constitui uma reestruturação da engenharia de interação do projeto, com a adoção do padrão “Model-View-ViewModel” (MVVM) que possibilitou o desacoplamento entre a lógica de estado do jogo e a camada de apresentação gráfica, permitindo maior organização e controle sobre as atualizações da interface.

Em síntese, os resultados demonstram que a aplicação sistemática de princípios de Experiência do Usuário (UX) no desenvolvimento de interfaces de jogos digitais, por meio de intervenções na arquitetura de interação e no design da interface, resultou em ganhos técnicos mensuráveis. A Versão UX aprimorada apresentou melhorias significativas no tempo de carregamento inicial, no tempo médio de interação com objetos, no “framerate” e na latência por quadro, indicando um sistema mais eficiente, responsivo e previsível. Essas descobertas reforçam a viabilidade de integrar a avaliação de UX com práticas de engenharia de software desde as etapas iniciais de prototipagem, utilizando a própria “game engine” como ambiente de desenvolvimento e instrumentação.

4. Conclusão

Este trabalho investigou como decisões de interface e arquitetura de interação poderiam influenciar a eficiência e a previsibilidade do comportamento do sistema em jogos digitais. Verificou-se que a aplicação sistemática de princípios de Experiência do Usuário (UX) no desenvolvimento de interfaces, por meio de intervenções na arquitetura de interação e no design da interface, resultou em ganhos técnicos mensuráveis. Observou-se uma redução significativa no tempo de carregamento inicial do protótipo e no tempo médio de interação com objetos do cenário. Adicionalmente, identificou-se um aumento no

framerate

médio e uma diminuição na latência média por quadro, indicando um sistema mais eficiente, responsivo e previsível. Essas melhorias foram atribuídas à reorganização da hierarquia visual dos menus, à implementação de

feedbacks

visuais e sonoros, ao refinamento das

affordances

de objetos interativos e à modificação da arquitetura de eventos para um modelo orientado a eventos, o que contribuiu para a manutenção dos tempos de resposta abaixo do limiar de 400 milissegundos.

A principal contribuição deste estudo reside na demonstração de que a integração entre princípios de UX, arquitetura de interação e instrumentação técnica representa uma abordagem viável para a avaliação e o refinamento de protótipos de jogos digitais em etapas iniciais de desenvolvimento. Contudo, o estudo apresentou limitações importantes, como a ausência de testes empíricos com usuários, o que impede afirmar que as alterações produziram melhorias na satisfação ou engajamento percebidos pelos jogadores. A utilização de heurísticas gerais de Nielsen, embora adequada para a análise técnica, não abrangeu integralmente dimensões específicas da experiência em jogos. Além disso, a comparação foi realizada em um único protótipo e em um contexto específico de desenvolvimento na Unreal Engine 5, o que restringe a generalização dos resultados. Sugere-se que estudos futuros complementem esta avaliação com testes de usuário para validar a repercussão subjetiva das intervenções, empreguem heurísticas específicas para jogos e repliquem o procedimento em diferentes gêneros e plataformas para verificar a consistência dos achados.

Referências Bibliográficas

Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos [ABRAGAMES]. 2023. Indústria Brasileira de Games 2023. Disponível em: <https://www.abragames.org/pesquisa-da-industria-brasileira-de-games.html>. Acesso em: 26 fev. 2025.

Bernhaupt, R.; Diefenbach, S.; Tscheligi, M.; Schmidbauer, J.; Lechner, P.; Meschtscherjakov, A. 2015. Game User Experience Evaluation. Springer, Cham, Suíça.

BNDES. 2016. Como a indústria brasileira de jogos digitais pode passar de fase. BNDES Setorial, n. 42. Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social, Rio de Janeiro, RJ, Brasil. Disponível em: https://web.bndes.gov.br/bib/jspui/handle/1408/13436. Acesso em: 17 nov. 2025.

Bond, G.J. 2022. Introduction to Game Design, Prototyping, and Development: From Concept to Playable Game with Unity and C#. 3ed. Addison-Wesley Professional, Boston, MA, USA.

Desurvire, H.; Wiberg, C. 2009. Game Usability Heuristics (PLAY) for Evaluating and Designing Better Games: The Next Iteration. In: Ozok, A.A.; Zaphiris, P. (eds.). Online Communities and Social Computing. Springer, Berlin.

Doherty, W.J.; Sorenson, P. 1982. Keeping users in the flow: the psychology of optimal user experience. Proceedings of the ACM SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems.

EPIC GAMES. 2025. Unreal Insights Documentation. Epic Games, Cary, NC, USA. Disponível em: https://docs.unrealengine.com/. Acesso em: 15 fev. 2026.

Fitts, P.M. 1954. The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology 47(6): 381-391.

Gregory, J. Game Engine Architecture. 3ed. Boca Raton: CRC Press, 2018.

Hick, W.E. 1952. On the rate of gain of information. Quarterly Journal of Experimental Psychology 4(1): 11–26.

Hodent, C. 2017. The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. CRC Press, Boca Raton, Florida, USA.

ISO 9241-210, 2019 [Referência completa não encontrada no documento original]

Mylly, T.; Rajanen, M.; Iivari, N. 2019. Usable Usability Heuristics for Game Developers. IEEE Access, v. 7.

Newzoo. 2022. Key Insights into Brazilian Gamers 2022. Disponível em: https://newzoo.com/resources/trend-reports/key-insights-into-brazilian-gamers-newzoo-gamer-insights-report. Acesso em: 17 mar. 2025.

Nielsen, J. 1993. Usability Engineering. Academic Press, San Francisco, CA, USA.

Norman, D.A. 2024. O Design do Dia A Dia. Edição revista e ampliada. Rocco, Rio de Janeiro, RJ, Brasil.

Rogers, S. 2010. Level Up! The Guide to Great Video Game Design. John Wiley & Sons, Chichester, West Sussex, UK.

Schell, J. 2019. The Art of Game Design: A Book of Lenses. 3 ed. A K Peters/CRC Press, New York, NY, USA.

Swink, S. 2008. Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation. Morgan Kaufmann Publishers, Burlington, MA, USA.

Artigo oriundo de Trabalho de Conclusão de Curso da Especialização em Engenharia de Software do MBA USP/Esalq

Para saber mais sobre o curso, clique aqui e acesse a plataforma MBX Academy

Você também pode gostar

Engenharia De Software

09 de outubro de 2026

O papel da densidade de texto instrutivo na eficiência de uma aplicação web.

O desenvolvimento de aplicações web se conecta à experiência do usuário, e este trabalho investigou como o uso excessivo de textos instrutivos pode retardar a conclusão de tarefas e impactar a eficiência da aplicação. O objetivo foi identificar o impacto da densidade textual do conteúdo instrutivo na eficiência de uma aplicação web, utilizando como principal referência a terceira lei de usabilidade de Krug. A pesquisa, de caráter exploratório e delineamento experimental quantitativo, empregou um teste A/B em uma aplicação web responsiva, onde a única variável controlada foi a densidade textual (alta vs. baixa, definida pela contagem de palavras). Participaram 25 usuários, e os dados foram coletados via Datadog RUM, mensurando tempo de conclusão, erros de submissão e taxa de conversão. Os resultados revelaram que a variante com densidade textual reduzida (variante B) apresentou uma taxa de conversão superior (58,3% contra 33,3% da variante A) e um tempo médio de conclusão significativamente menor (1:38 minutos contra 4:58 minutos da variante A), representando um aumento de 67,12% na eficiência. O teste t de Welch (p=0,042) confirmou que a redução da densidade textual impactou a eficiência. Concluiu-se que a redução da densidade textual afeta a eficiência e a taxa de conversão, reforçando a importância de conteúdo objetivo e conciso. Contudo, a baixa densidade textual, por si só, não garantiu o pleno entendimento, sendo essencial a comunicação clara e objetiva das instruções, validando a relevância do UX Writing.

Palavras-chave: Eficiência; Experiência de usuário; Teste A/B; Texto Instrutivo; Usabilidade.

Engenharia De Software

09 de outubro de 2026

Implementação de sistemas de analytics em ambientes de automação na indústria de processos

A digitalização de plantas de processo depende de coleta e armazenamento estruturados de dados, sem os quais não há visibilidade da operação. Chama-se analytics industrial a cadeia que percorre esses dados desde a aquisição do sinal no instrumento de campo, passando pelo armazenamento ordenado no tempo, até a disponibilização para análise e para outros sistemas. Softwares industriais proprietários cobrem hoje essa cadeia, e os custos de licenciamento e manutenção restringem sua adoção. O estudo teve por objetivo arquitetar, implementar e validar um sistema dessa natureza, empregando técnicas correntes de desenvolvimento de software e componentes sem custo de licenciamento. O sistema, denominado Sistema de Aquisição e Tratamento de Informações de Processo (SATIP), foi estruturado em três camadas independentes, tendo como fonte de dados um simulador de reator farmacêutico que executou uma receita de oito etapas e gerou séries temporais com variação estocástica. O simulador foi escrito em Go, linguagem adotada por gerar binários autocontidos, adequados à execução em equipamentos de borda. O armazenamento utilizou o TimescaleDB e a disponibilização foi realizada por meio de uma interface REST com um painel web. O sistema processou cerca de 414 mil registros por execução, com tendência multivariável, registro de alarmes e correlação temporal entre instrumentos. A arquitetura mostrou-se reproduzível e sem custo de licenciamento, e a identificação da degradação exigiu apenas as leituras já armazenadas pelo sistema.

Palavras-chave: Arquitetura de software; Digitalização; Integração IT/OT; Manutenção preditiva; Séries temporais.

Engenharia De Software

09 de outubro de 2026

Utilização da voz em conjunto a grandes modelos de linguagem como ferramenta à acessibilidade digital

A fala é uma base essencial para a interação humana, e para pessoas com deficiência, pode representar a principal forma de comunicação com o ambiente externo. Diante da crescente influência tecnológica, a identificação de comandos de voz emergiu como uma estratégia promissora para a interação homem-máquina. O trabalho explorou como a voz, em conjunto com Grandes Modelos de Linguagem (LLMs), pode ser utilizada de forma eficiente, natural e precisa. Para tal, empregaram-se diversos padrões de projetos e a linguagem Python, visando maior extensibilidade. Utilizou-se o Gemini como provedor de LLM, enviando o áudio diretamente e aproveitando sua capacidade de chamada de função para interagir com o dispositivo. Desenvolveu-se um sistema capaz de compreender a intenção do usuário e convertê-la em ações, cujo diferencial foi a capacidade de visão computacional baseada em capturas de tela e um sistema de malha para orientação da LLM. Os testes revelaram uma taxa de compreensão da intenção do usuário de 91,81% e uma taxa de sucesso na execução de 75,45% com o modelo “Flash-3” (top p 0,5 e top k 5). O sistema proposto validou a premissa de que a integração de LLMs a interfaces de voz aumenta a autonomia de usuários com deficiência motora, cumprindo o propósito de ser uma Tecnologia Assistiva moderna e eficaz. Contudo, foram levantadas questões sobre os custos da IA e a segurança dos dados do usuário, indicando a necessidade de aprimoramento.

Palavras-chave: Chamada de função; Interação homem-máquina; Reconhecimento de voz; Visão computacional.

Engenharia De Software

09 de outubro de 2026

ReasonGuard: Uma Plataforma de Auditoria de Raciocínio para Modelos de Linguagem Baseada em Decomposição Estruturada de Pensamento

Apresentou-se o ReasonGuard, uma plataforma de auditoria de raciocínio de Inteligência Artificial, desenvolvida como middleware de observabilidade entre aplicações cliente e modelos de linguagem de grande escala (LLMs). O trabalho teve como objetivo oferecer transparência e rastreabilidade para processos de tomada de decisão baseados em IA, abordando a lacuna na operacionalização de técnicas de raciocínio estruturado para fins de auditoria. O sistema interceptou, analisou e documentou interações com LLMs por meio de cinco módulos fundamentados nos paradigmas Chain-of-Thought (CoT), Tree-of-Thought (ToT) e Graph-of-Thought (GoT). Esses módulos capturaram trilhas de raciocínio, detectaram falhas lógicas estruturais, avaliaram a consistência de respostas e geraram relatórios de auditoria direcionados a diferentes perfis de stakeholders. A plataforma implementou-se com FastAPI (Python) no backend, React com TypeScript no frontend e PostgreSQL como banco de dados relacional, seguindo arquitetura modularizada com isolamento multitenancy por usuário. Os resultados demonstraram a viabilidade técnica da abordagem proposta, com todos os cinco módulos operacionais e integrados. Concluiu-se que o ReasonGuard contribui para a governança de IA ao instrumentalizar paradigmas de raciocínio estruturado como ferramentas de observabilidade e auditoria, preenchendo uma lacuna na literatura.

Palavras-chave: Auditoria de IA; Chain-of-Thought; Governança de IA; Modelos de Linguagem de Grande Escala; Transparência Algorítmica.

Engenharia De Software

09 de outubro de 2026

EngTT: software para motor de frete rodoviário baseado em custos operacionais e parâmetros ANTT

O transporte rodoviário representa a principal modalidade logística do Brasil, com a composição dos custos de frete regulada pela Agência Nacional de Transportes Terrestres (ANTT). Diante da ausência de uma metodologia estruturada para o cálculo de frete e da dependência de planilhas isoladas no setor, desenvolveu-se o software EngTT. O objetivo foi criar uma ferramenta de apoio à decisão que integrasse variáveis operacionais, calculasse o custo total por rota e comparasse os resultados com o piso mínimo da ANTT, identificando cenários de não conformidade e compressão de margem antes da precificação. A metodologia adotada foi aplicada, quantitativa e experimental, com construção incremental orientada ao conceito de Produto Mínimo Viável (MVP). O sistema foi estruturado em três modos de uso – Montar Rota Visual, Batch por planilha e Scrape de rotas – compartilhando um motor de cálculo desacoplado e parâmetros centralizados. Os resultados obtidos demonstraram que o software atendeu ao objetivo proposto, evidenciando variações de margem e conformidade regulatória entre as rotas analisadas. Observou-se que rotas de maior extensão, como Ribeirão Preto × Guarujá, apresentaram incremento de custo devido à necessidade de diárias adicionais do motorista, enquanto rotas mais curtas, como Cajamar × Guarujá, mostraram maior aderência ao piso regulatório da ANTT. Concluiu-se que a solução desenvolvida é aplicável ao setor de transporte rodoviário de cargas como ferramenta eficaz de precificação e gestão operacional.

Palavras-chave: ANTT; Carga conteinerizada; Engenharia de software; Frete rodoviário; Python.

Engenharia De Software

08 de outubro de 2026

Pipeline de dados para o monitoramento de ações considerando a metodologia fundamentalista

O cenário financeiro brasileiro enfrenta desafios como o endividamento familiar, a baixa literacia financeira e a descentralização de informações para análise de investimentos. Diante disso, o objetivo da pesquisa consistiu em desenvolver um pipeline de dados financeiros, fundamentado em boas práticas de Engenharia de Dados, para estruturar, processar e disponibilizar informações relevantes que apoiassem a tomada de decisão de investidores individuais na análise de ações. Implementou-se uma arquitetura medalhão, utilizando MinIO S3 para armazenamento em camadas bronze, silver e gold, com Delta Lake para governança de dados. Empregou-se Apache Spark para processamento distribuído, Prometheus para monitoramento e Power BI para visualização analítica. Os dados foram majoritariamente demonstrações financeiras da Comissão de Valores Mobiliários (CVM). Construiu-se uma carteira teórica de investimentos com base nos princípios de Benjamin Graham (2017), aplicando filtros de seleção e validação de dados. Os resultados indicaram um retorno positivo de 32,88% para a carteira teórica, superando o índice Ibovespa (4,25%) no período de 2021 a 2024, embora inferior à taxa Selic (46,96%). Qualitativamente, o pipeline processou conjuntos de dados volumosos, com reduções significativas de redundâncias, como 99,27% na tabela BPA e 94,29% na DRE, após a aplicação de filtros. Evidenciaram-se ganhos em organização, rastreabilidade e qualidade dos dados, possibilitando análises financeiras estruturadas e mais robustas.

Palavras-chave: Arquitetura Medalhão; Engenharia de Dados; Investimentos; Pipeline de Dados.

Engenharia De Software

08 de outubro de 2026

Desempenho e Custo Total de Propriedade de Bancos de Dados em Nuvem e Infraestrutura Local

O presente estudo analisou o desempenho de operações de banco de dados em infraestruturas de nuvem e local, correlacionando o comportamento técnico com a projeção do Custo Total de Propriedade. A pesquisa caracterizou-se como um estudo quantitativo e experimental, no qual um sistema de testes submeteu instâncias isoladas de bancos de dados a cargas progressivas de execução, mensurando o impacto da latência de rede e do consumo computacional. Para a análise financeira, elaborou-se uma modelagem de investimentos e despesas operacionais diluídos em um ciclo de trinta e seis meses. Os resultados técnicos revelaram que o acúmulo da latência da internet causou severa degradação de tempo nas execuções em nuvem, apesar de a infraestrutura remota operar com alta ociosidade de processamento, registrando quase 98% de inatividade da CPU. Em contrapartida, o ambiente local obteve desempenho superior amparado pela comunicação de rede quase instantânea. No aspecto financeiro, a consolidação dos custos demonstrou um empate empírico entre o modelo de aquisição física e o de assinatura de serviço em um horizonte de três anos, mas o ambiente local mostrou-se mais vantajoso em um ciclo de sessenta meses. Concluiu-se que a degradação na nuvem não decorreu da capacidade computacional, mas da interação entre a latência de rota e o padrão de comunicação unitário da aplicação. A adoção da nuvem exige otimização profunda da arquitetura do sistema para minimizar a dependência de comunicação constante com o servidor remoto. Sem essa modernização, a infraestrutura local consolidou-se como a estratégia mais viável, garantindo alto desempenho, previsibilidade orçamentária e soberania dos dados.

Palavras-chave: Despesas operacionais (OPEX); Escalabilidade transacional; Latência de rede; Sistemas legados.

Engenharia De Software

08 de outubro de 2026

Integração assíncrona Slack-Jira via “middleware” de filas: comparação de soluções de “cloud computing”

A latência e a interoperabilidade entre sistemas corporativos distribuídos constituíram o problema investigado, motivado pelos custos e fragilidades das integrações manuais entre plataformas de colaboração e gestão de projetos. Desenvolveu-se e validou-se um “middleware” de integração assíncrona entre Slack e Jira, com o objetivo de reduzir o tempo de resposta percebido pelo usuário e garantir a estabilidade do sistema sob carga. A metodologia consistiu na construção de uma arquitetura de software orientada a eventos em Python, utilizando os padrões “producer-consumer” e “adapter” para isolar a interface do usuário do processamento de “backend”. A solução evoluiu para uma arquitetura agnóstica de nuvem, baseada em funções “serverless”, e foi submetida a testes de estresse em ambientes local, de rede real e de produção em duas nuvens. A arquitetura reduziu o tempo de espera do usuário de uma estimativa síncrona de 2.000 milissegundos para uma média local de 8,96 milissegundos. Sob carga de 50 requisições simultâneas, ambos os provedores de nuvem mostraram-se viáveis: a Amazon Web Services registrou menor latência média na camada de recepção (951,35 ms) e o dobro da vazão, enquanto a Microsoft Azure executou o processamento em segundo plano com mediana de 113 ms. A aplicação de “optimistic UI” assegurou fluidez de uso, e o nivelamento de carga por filas dispensou o sobredimensionamento de infraestrutura. O “middleware” consolidou-se como um modelo de referência corporativa escalável, resiliente e protegido contra o aprisionamento tecnológico.

Palavras-chave: Arquitetura orientada a eventos; Desacoplamento temporal; Eficiência operacional; Gestão de serviços de tecnologia da informação; Interoperabilidade de sistemas.

Inscreva-se em nossa newsletter!

Receba conteúdos e fique sempre atualizado sobre as novidades em gestão, liderança e carreira com a Revista E&S.

Ao preencher o formulário você está ciente de que podemos enviar comunicações e conteúdos da Revista E&S. Confira nossa Política de Privacidade